shiwaアイコン原本8 空中コンボについて


今回はコンボの基礎についての話をしていこうかと。
どうやって当てるのか。また、当たったあとはどうするのかということも紹介していこう。

 

 

このゲームでも相手を浮かせてコンボに発展する技が多数ある。
「NHでコンボになる技」、「CH限定でコンボになる技」、「※硬化カウンター以上でコンボになる技」などほんとに色々だ。

 

※順番としてはガード<ノーマルヒット<硬化カウンター<カウンターって順番

 

まずは、どの状況でコンボが入るのかの話をしよう。

 

 
・NHでコンボになる技

 

当たった時点でコンボになるという鉄拳におけるライトゥー的な技。

 

この技のパターンは主に2個あり、ひとつは「上段だが、発生が速めでリーチが長い技」、
ふたつめは「中段だが、ガードされると確定反撃を受ける技」が主なパターンだ。

 
前者は主に確定反撃に使われ、後者は相手の行動への割り込み(暴れ)などにつかわれる。

 

 

・硬化カウンターでコンボになる技

 

ジャッキーのビートナックル(P+K)など、相手の行動不能時間中に技を当てることで生じる「硬化カウンター」時にコンボへとなる技。

 

こちらは文字通り、相手の行動負の時間中に当てるということで、確定反撃の時に使われる。
また、リーチが長いので、相手の短い技をスカしてから当てる「スカ確」としても使われることも。

 
・CHでコンボになる技

 

カウンターヒット時にコンボになるので、相手の行動に割り込んで当てるような技。
こちらの有利時に、相手が打撃で割り込もうとするところにうまく当てていくのが基本となる。

 

こちらが不利な状況でも、相手の行動が遅いと思ったら思い切って打つのも面白い。

 

主にこれらの技がHITしたときにコンボへと発展する。
では、次に当てた後についての話をしよう。

 
あてた技によるが、ヒット後の相手は「浮いている」状態となる。
この浮いている最中にさらに「空中やられ」にするのが基本的なコンボの構成だ。

 
手っ取り早く今の鉄拳で例えると、スクリューにするってことです。

 

では、まずはどんな空中やられがあるのかを紹介する。

 
・大バウンド

 
特定の技を浮いている相手に当てると、相手キャラがぐにゃ~としたやられの「大バウンド」となる。
ここからはさらなる追撃が可能。

 

押さえておきたい点としては、この状態になる技は「発生が遅く」、「相手が高い位置に浮いていないとこの状態にならない」という点。
そのため、「相手を浮かせた直後」や「壁コンボの初手」など、相手が高い位置にいやすい時に使われる。

 

また、同じ技での大バウンドは1回までとなっている。
だが、基本的に大バウンドを誘発させる技は各キャラ1個なので、そこまで覚えておかなくてもよい。(リオンや影は2個ある)

 
例:晶の214Pを2回当てると相手をベシャっと叩きつけて終わりとなる。

 

なお、大バウント中に大バウンド誘発技や小バウンド誘発技を当てても、大バウンド状態とならない。

 
・小バウンド

 

鉄拳のバウンドと同じようなやられとなる「小バウンド」
この状態からもさらなる追撃が可能。

 

小バウンドを誘発させる技は発生が速いものが多く、相手がやや低い位置にいても小バウンドになることがあるので、狙いやすい。

 

だが、相手が低い位置でやられ状態となっており、すぐに起き上がることができる。
そのため、打点の高すぎる技や、発生の遅すぎる技での追撃ができないことがあるので注意が必要。

 
・たたきつけ

 
空中コンボ中に相手をたたきつけるような技を当てると発生するやられ。
このやられだけは、相手は受け身をすることが可能。(やや難しいが)

 

鉄拳における、6とかのバウンド技でコンボ〆をするような感じに近い。
受け身をしない場合、さらなる追撃が可能なので、ダブルアップとして狙う価値はある。

 
このやられの弱点は「相手が受け身可能」という点。
たたきつけやられを誘発させる技はダメージが低いものが多いので、受け身をされた場合は通常よりもコンボのダメージが落ちやすい。

 

ダブルアップの要素が強いため、たまに狙うくらいのほうがよいかもしれない。

 

 

さて、3つのやられをしたが、

 

浮かせる→(Pでいったん浮かせを継続させる)→大バウンド→Pでいったん浮かせを継続させる→小バウンド→コンボ〆

 

といった構成が基本的な空中コンボだ。

 
もちろん浮かない場合の空中コンボなどもあるが、まずはこの構成を覚えておこう。
ちなみに、鷹嵐の場合はかなり変わってくるが、それは別の機会に話そう。

 
最後に、ほかの注意点を上げていこう。

 
・同じ技を使う空中コンボ
鉄拳ではジャブを刻み、相手を遠くへと運ぶコンボがあると思われる。
バーチャでは、空中コンボで同じ技を使った場合は、技のダメージががくっと落ち、相手の浮きもかなり低くなるというデメリットがある。

 

そのため、P→Pなどをやってしまうと相手が地面に落ちてしまい、そのままコンボが終わってしまうので注意。

 

ただし、ジャッキーのように、たまに同じ技を使った方がコンボダメージが高くなる技もあるが、あくまで例外のはなしだ。
基本的には同じ技は厳禁ということだけ覚えておいてもらえると助かります。

 

 

今回はこんな感じかな。
そろそろ対人戦の話とかも出来そうな感じも。

shiwaアイコン原本7 避けと側面


 

動画作るの意外と大変ってことを現在進行形で思い知らされてます。
解説動画を作るにはもうちょい時間がかかりそうです。すいませんね。

 

今回は避けと側面についての話をしてみます。

 

 
このゲームはガードしても確定のない技が多く、比較的スキの少ない軽い技が多い。
そのため、小技を連打してくるような相手だと、たとえ相手の技をガードしても、攻めに転じにくい。
そこで登場するのが「避け」だ。
鉄拳にも横移動があるが、あちらではあまりにも不利な状況なときは技をよけられなかったと思われる。

 

こちらの横移動こと避けは直線的な攻撃ならば、どんな不利な状況でも確実によけることができるという性能を持っている。
そして、技を避けたあとは基本的にこちらが先に動き出せるため、簡単にこちらが有利な状況を作ることができるのだ。
つまり、避けとは「相手の技」にさらなるリスクを負わせるために使う防御技術のようで攻め技術でもある行動だ。
というか鉄拳もそんな考え方なのかしら。

 
では避けのやり方を説明していきます。といっても、そんな説明するほどでもないけどね。

 

やり方は簡単。相手の攻撃のタイミングに合わせてレバーの上か下をチョンと1回倒すだけで、あとは勝手によけてくれる。
レバーを倒しっぱにすると、まったくよけてくれないので注意。あくまで1回倒すだけで大丈夫だ。
攻撃のタイミングに合わせんのむずない?って思うかもしれないけど、バーチャは鉄拳より技の発生が遅いので比較的よけやすいと思われます。

そこらへんは慣れればできてくるかと(雑)

 

じゃあ避けって超強いじゃん!て思うかもしれませんが、弱点はもちろんあります。
まずは、鉄拳と同じく回転技(ホーミング技)に弱いという点。これは鉄拳と同じかと思われ。

 

鉄拳よりやばいのは、「避け中に技を食らうとカウンターヒット扱いになる」という点。
要はキエンケン(漢字不明)とかを受けるとコンボになってしまいます。

 
避ける際は、相手が危険なホーミング技を持っているかどうかを覚えておきましょう。

 
同じ理由で「投げ」にも弱いです。
投げは発生10Fの上段ホーミングなので、避けにはめっぽう強いです。

 

あ、ちなみにDOAみたいなカウンター投げというのはないです。投げ食らっても普通のダメージです。

 

ふたつめの弱点としては、連携を避けても連携が付いてくる点。

 
何言ってんだと思われるが、わかりやすく言うと、連携の初段を避けても連携の2発目以降がこちらに向きなおしてから攻撃してきます。

 

そのため、連携の初段を避けてPが確定する場面でPを打っても、連携の2発目をカウンターで食らうことがあります。
その場合は、連携をさらにガードor避けるか、相手が黙ると思って確定を決めるかという読みあいになります。

 

鉄拳における、ブライアンの3LPを密着でガードしたときのような読みあいに近いのかしら。

 
なので、派生がある技を避けた際の読みあいはかなり難しいです。

 

上級者でも派生がある技を避けても、見ないで技を打ってしまうような人もいるので、どんな技をさけたのかという「避けた技を見る」技術は持っておいて損はないかと思われます。
とはいえ、あたいみたいに見えなくてもなんとなく勝てるので、そこまで大事じゃないかも。

 

 

おもな欠点はこのふたつだ。
もちろんほかにも弱点があるが、それらはテクニックでカバーできるので問題ない。

(派生が付いてくるという点も一応テクニックがあるけど、それはまた別のお話で)

 

 
では、避けたときの話を説明していこう。

 

相手の技を避けたあとは相手の側面を取った「側面状態」へと移行する。
側面状態ってなんなん?って言わたとき、わかりやすくいうと「ものすごくこちらが有利な状況」とでも思ってくれるとよい。

 

たくさんあるが、主なうまみは以下の通り

 
・技を当たると、普段よりさらに有利な状況となる。一部の技がガード不能になることも
・技がカウンターで当たると「超大幅有利」、一部の技がコンボ始動になる
・自分の技をガードされたときのスキが減る。コンボ始動技がガードされても確定反撃を受けなくなることも

 
と、なんとなくすごそうと思ってもらえれば。

 
よって技を避けたあとはこの状態に移行するので、避けに成功したときのうまみは大きい。
ということで、避けたらこの状態を活かすために、まずはどんどん攻め込んでいこう。

 
側面とったら何をすればいいん?と聞かれたら、これまた簡単に中段と投げやっとけば、シンプルで強力な攻めとなる。

 
中段は、基本的に3Kで出る「ミドルキック」を使っていけばいい。(ウルフは4K、ジェフは4P+K、鷹嵐はKなど、キャラによってコマンドはいろいろ)

ミドルキックは普段はリーチの長いだけの中段だが、側面でカウンターヒットするとコンボになるため、ローリスクハイリターンな攻めとなる。

 
ミドルを嫌がって避けorガードする相手にはもちろん「投げ」が有効だ。
とはいえ、相手は打撃をだすことができるので、投げのリスクは側面でも高め。

 

なので、側面状態になったらまずはミドルキックを打って、相手の行動をある程度制限させてしまうとよいだろう。

 

側面って避け成功でしか取れないの?と思う人もいるだろう。
避けのほかに側面を取る方法は、主に2種類ある。

 

ひとつは「オフェンシブムーブ」(通称OM)を使う方法。

 
レバーを上か下に倒したあとにP+K+Gを同時押しすると、キャラクターが素早く動き、いきなり相手の側面を取ることが可能。
動作中は無防備なので、基本的に自分の攻めのターンのときによく使われる。

 

攻撃的な動きだが、弱点としては前述の通り「動作中は無防備」という点。
そのため、こちらのターンでも無視して打撃を打ってくるような相手に使っても、いたずらにダメージを受けてしまうだけとなる。

 

まずは打撃で相手を黙らせ、相手の動きを封じてから使うと効果的だ。

 

 

ふたつめは「側面を向かせる打撃」を使う方法だ。
各キャラに最低1個は「側面を向かせる打撃」を持っている。
各キャラごとに性能はまちまちだが、当たれば側面を取りつつ大幅有利なため当たったときのリターンはかなり大きい。

 

打撃属性のため、こちらのターンを無視して打撃を打ってくるような相手を黙らせつつ攻めに転じれるのは強力。
しかし、強力な分、相手もそちらを警戒しやすいため、使いどころが難しいのがある意味弱点っちゃ弱点。

 

だが、うまく使いこなせは相手を側面のループで倒してしまうことも可能だ。

 
側面は地味でわかりにくいが、覚えると自分の攻めの幅が広がるのでぜひ覚えてほしい。
この基本システム紹介が終わったら攻め方なども紹介するので、その時にまた側面を紹介しようと思う。

 

最初のうちは「避けたら基本的に有利な状況」と覚えておいてくれればうれしいです。

ではでは

shiwaアイコン原本6 起き上がりと受け身


 

 

今回は意外と大事な起き上がりなどについて話していこうかなと。
起き上がりや受け身のうまさも防御スキルとして含まれるので覚えておいて損はないかと。

 

バーチャでは、コンボを受けたあとや、投げを食らったあとは「ダウン状態」となる。
この状態のときは無敵状態で、ダウン攻撃(鉄拳の相手ダウン中2WK的な技)のみしか当たらない。
じゃあ寝っぱ最強?と思われるが、バーチャは一定時間が経過すると起き上がってしまう。
相手はその起き上がりを狙って攻めてくるので、3種類ある起き上がりを駆使して相手の攻めのタイミングをずらそう。

 
・その場起き上がり

 

文字通りその場で起き上がる。
起き上がる速度が最も速いため、相手は予測していないことが多い…が、結局相手の方が先に動けるのであまり使うことはない。

 

 

・横転起き上がり

 

左か右に横転しながら起き上がる。
壁やリング際から離れるように位置調整ができるため結構使うことになるかも。

 

また、相手のダウン攻撃をかわしやすいのでなるべくこれを。

 
・後転起き上がり

 
後ろに下がりながら起き上がる。
ここから出る起き上がり蹴りは見えにくいため、相手は攻めるタイミングがつかみにくい。
敵の追撃を受けたくないのならこちらを使ってもよい。
しかし、弱点として「自分からリングを背負いにいく」という点がある。
その敵の追撃を受けなくなったとしても、結局壁に追い詰められてしまうなんてこともあるので、使いすぎは注意。

 

また、起き上がり攻撃が見えにくいといっても、結局1/2でガードされてしまい、ガードされるとコンボが入ってしまうほどのスキがある。

 

 

~起き上がり蹴り~

 
起き上がり中にKボタンを押すことで「中段起き上がり蹴り」、レバーを下にいれつつKを押すと「下段起き上がり蹴り」が出る。

 

どれも基本的にガードされても確定反撃がなく、ホーミング性能があるものが多い。
ちなみに、ダウンしている側のダウンの仕方によって起き上がり蹴りが変化するが、基本的に見てからガードがしやすい、
シュン、カゲはリーチが短いがダウンする中段起き上がり蹴り、アキラ、ウルフ、ジェフリーはヒットするとコンボにいく下段起き上がりを持つ。

 

最初のうちはとりあえず相手の起き攻めを止める役割としてとりあえず使ってもいいだろう。
しかし、ガードではなくバックステップなどでかわされないように注意。

 

え、見てからガードできるのに使う意味があるのかって?
起き蹴りを打つ理由のひとつに「ガードされた場合、すべて同じ状況になる」という点がある。
鉄拳勢の生ローを当てる理由にちかいかも。

 
不利でも、自分の動きを用意しやすいのが利点として考えておこう・

 

 

~受け身~

 
起き上がりについてなんとなく理解できたかしら。
次は、すぐに起き上がる「受け身」について紹介していきます。

 

ダウンする寸前にP+K+Gを同時押しすることで、すぐに起き上がる「受け身」を行う。
受け身は2種類あり、これらを使い相手の起き攻めをかわしていこう。

 

 

・その場受け身
その場で素早く起き上がる。
寝っぱを読んだ相手の追撃をよけることができるが、起き攻めを受けてしまいやすい。

 

また、ダウン前の攻撃の当たり方によっては後ろを向いて起き上がることがあるため、まあまあ危険。

基本的にはあまり使わなくていいかも。

 

 

・横転受け身

 

左右どちらかに横転しながら受け身をする。
こちらも壁やリング際から離れながら動けるので、位置の調整がしやすい。

 

弱点としては、横転受け身をしたあと限定の起き攻めがあるので注意。

 

 

受け身や起き上がりの考え方としては、

 

ガンガン受け身攻めをしてくるような相手には受け身を控えめにする感じで。サラやパイは受け身攻めが強力なので覚えておこう。

起き上がりは、考える時間を取れるので体力リードしている時に使う感じで。しかし、ウルフやジャンのようなダウン攻撃が痛いキャラには注意。

くらいの考えでおkです。

 

個人的な考えとしては、相手の受け身攻めを守れる自信がないなら受け身すんなくらいの考えでも大丈夫です。

 

shiwaアイコン原本5 ヒット時の挙動について


前回は打撃の種類について説明しました。

 

まあ、あんな箇条書きでわかるわけもないので、もっとわかりやすい文章を書けるようになりたいものよね。
とりあえず動画にしてわかりやすくまとめておきます(いつか)

 

さて、前回の打撃の種類の話の次は、打撃が当たったときの挙動について話していこうかと。

 
鉄拳ではNHとCHの有利フレームが同じだったり、ヒット時の挙動が同じだったりしたと思われます。
バーチャではNH時、CH時、しゃがみヒット時など、当たり方によってすべての挙動やフレームが細かく変わります。めんどい。

 
そのため、技がどのように当たったのかを見てすぐに最善の追撃を選べるかが大事です。
とはいえ、筆者は別にそういうの見ないで全部同じ行動してもまあまあ勝てるので、あくまで見れるといいよ!的な感じで大丈夫です。

 
では紹介していきます。

 
・ノーマルヒット NH

 

ガードしていない相手に対しての当たり方だが、基本的にガードを押さない人はいないのであまり考えない。
主に、立ちガードしている相手に対して下段攻撃をヒットさせたり、しゃがみヒット時に特殊な挙動にならない中段打撃をしゃがみの相手に当てた時に起きる。

 

基本的に技がノーマルヒットした際は五分の状態~やや有利な状態が多い。

 
当てて有利な技を当てた時はそのまま継続して攻め込みたいが、ややわかりにくい。
ノーマルヒットしたかな?と思ったら発生の速い2Pなどを打てば、有利なら割り込めない連携として、五分の状況でも発生が速いので相手の攻撃を止めやすい。

 
・カウンターヒット CH

 

主に相手の技より速くこちらの攻撃を当てた際に起きる挙動。
こちらは相手キャラが黄色く光るので視認しやすい。

 

技がCHしたあとは、基本的にこちらが大幅有利な状況となる。また、このときは技の威力が1.5倍に。
また、カウンターヒット時のみコンボに発展する技もあるので、覚えておこう。

 

バーチャでは主に相手の暴れを潰すために行動するので、このカウンターヒットをうまく見れるかが勝利に直結します。
なんども言いますが、筆者はNHだろうがCHだろうが同じ行動をします。それでもなんとなく行けるときもあります。

 

とはいえこの黄色い当たり方は見れて損はないので、だんだん慣れていきましょう。
というか、自分の中で割れない連携を作っていけばおkです。自分の割れない連携中に相手がなんか動けば勝手に黄色く光ります。
ちなみにカウンターには「大カウンター」というのがあり、相手がダメージの高い攻撃(ダメージ25以上)で暴れた時に、こちらの攻撃が先に当たるとダメージが1.75倍となる。

 

まあ、不利な時に無理やりダメージを取ろうとするような人をお仕置きするため用のシステムです。
有利フレームとかは特に変わらないので、攻めた側がちょっとお得になるくらいのイメージで。

 

 

・側面カウンター
相手が側面を向いているときに技を先に当てると側面カウンターとなる。
相手が青く光るため、かなり見やすい。

 

側面カウンター時は、その後の追撃がガード不能になったりと、超が付くほど有利となる。
また、特定の技がコンボ始動となるので覚えておこう。

 

じゃあそんな危険なら暴れないだろ!と思う方もいるでしょう。意外となります。

 

 

・硬化カウンター

 

相手の行動不能時間中に攻撃を当てると、初段の攻撃のダメージが1.25倍になる硬化カウンターという状態に。
相手のコンボ始動技をガードや、スカした際に確定反撃を返したときによくみられる。こちらは黄色く光らないのでややわかりにくい。

 

鉄拳とかでは「Punish」とかで表記されるのかな?

 

また、硬化カウンターの場合につながる連携やコンボ始動となる技もある。
ちなみに、相手の投げスカなども硬化カウンターとなるので覚えておこう。

 
・避けカウンター

 

このゲームでは相手の避け(横移動)中に技を当てるとカウンターヒット扱いとなる。ダメージはカウンターと同じく1.5倍。

 

主にカウンターで当たるとコンボとなる回転技(ホーミング技)を相手の避けや暴れに合わせて使うことで相手を避けさせなくしてしまおう。
発生が速い回転技ほど相手の避けに合わせやすく使いやすい。

 
・バックステップカウンター

 

このゲームではバックステップ中に打撃を受けるとカウンターヒット扱いとなる。
また、バックステップ中はガードができないため、バックステップの多用は厳禁。

 

このバックステップカウンターの中で特に危険なものは、バックステップ(orしゃがみバックステップ)中にミドルキック属性の技を受けた際に起こる「尻もちよろけ」だ。
尻もちやられになると、超が付くほどの不利となり、その後に追撃としてコンボを受けてしまいやすい。

 

ミドルキックを使ってくる相手にバックステップは危険な行動と覚えておこう。

 
・よろけ
特定の技を当てると、相手側の画面に「レバーのアイコン」が出現する。
アイコンが出た側は、出ている間は「行動不能状態」となる大幅不利となっている。

 

アイコンが出た側は、3種類のボタンと8方向のレバー操作を入力することで回復できる。
回復しないとそのあとの追撃が確定する。
一八の6LKがカウンターヒットしたときの状態に近い。

 

回復しても相手の方が先に行動できるため、攻め側はどんどん攻めていこう。

 

主にヒット時の挙動はこんな感じです(ほかにあった気もするけど)

コンボに行ける挙動は別記事で紹介していこうかと。

 

 

shiwaアイコン原本4 打撃の種類について


今回は攻撃の種類について書いてこうかと。

ちなみに、一応段階を踏んで書いていますが、基本的なシステム→対人でのテクニック&考え→キャラ動画って感じに書いてこうかと思います。

空き時間見つけて細々と書いているので、適当に垂れ流して見ていただければ。

 
1.技の特徴について

まずは技の特徴について。

各種技には上段攻撃や中段攻撃、相手の技をすかすなど、様々な性能が含まれています。
技の性能をどんなときに使うのか、このときに使うと強いなどを理解することが強力な攻めへの一歩となります。

では、どんな技、どんな性能があるのかを紹介していきます。

 
・上段攻撃

 

打点の高い攻撃。投げやキャッチ投げもこれにあてはまる。
基本的に攻撃の出が速く、ガードされても大きな隙が無いものが多いが、しゃがみやしゃがステの打撃に弱い。

また、後述の技をすかしやすい打撃などにも弱いため、振り過ぎには注意。

 
・特殊上段

 

しゃがみステータスの打撃(2Pなど)に弱い上段攻撃。
しかし、この特殊上段はしゃがステの打撃とかち合った場合は特殊上段が勝つようになっている。

こちらも、結局は上段ということなのでしゃがみに弱い。
 

・中段打撃

 

攻めの起点となる打撃。立ちガードでガード可能。
このゲームは投げ(立ちガードで防げないホーミング技)とこの中段打撃(投げを嫌がってしゃがむ相手を狙う)で相手を揺さぶっていこう。

 
・特殊中段

 

中段打撃はしゃがみにもダメージを与えられるが、この特殊中段はしゃがみに対して当たると、ダメージを与えられないという残念な性能。
しゃがみにヒットすると、なんともいえないような当たり方をして、ダメージは0となる。

 

一応、特殊中段の打撃に派生がある場合は、その続く派生の攻撃はHITする。
基本的に特殊中段の打撃は弱いものが多く、昔中段だった頃に強すぎたから特殊中段になったくらいのイメージで大丈夫です。

 
・下段打撃

 

姿勢の低い打撃。しゃがみガードしかできなく、立ちガード不能。

このゲームの下段は、ノーマルでコンボに行けるものがほとんどない。
一応カウンターでコンボに行くものもあるが、そこまで火力がないため、これだけでダメージを取っていくような技でもない。

立ちガードが強いゲームなので、これでガードを揺さぶって相手を崩していくというのが基本となる。

 
・特殊下段

 

主に下パン(2P)についている判定。
立ちガード、しゃがみガードができるため、正直攻めで使うものではない。

 

要は、下パンが下段だったら強いからそういう判定にしました。みたいなイメージで大丈夫です。

 
・投げ

 

つかみ投げ。立ちガード不能。
このゲームの投げは鉄拳と違い、かなり強力。

投げ方向が3種類しかないものの、手を見て抜けるということはできない。

 

発生も10Fと全キャラの技の中で最も早いため、崩しの基本となる。
しかし、どれほど有利のときに投げても、相手の打撃に対しては全くの無力ということを覚えておこう。

 

 

投げを嫌がり、打撃を出してくる相手からいかにカウンターを取れるかがバーチャの基本となる。(太字)

・キャッチ投げ

 

つかみ投げ。発生はかなり遅い。
キャッチ投げは投げと異なり、先につかめた場合は「相手の打撃の出がかりを無視して投げる」ことができる特殊な投げ。

要は発生が勝っていれば相手の打撃を吸いながら投げれる投げといったイメージを持ってもらえれば。

 

また、発生が遅いため、相手の屈伸(※あとで解説します)の終わり際を狙えるのがポイント。

 

一見強力に見えるが、前述の通り発生が遅いため、相手の早い打撃に負けやすい。
また、結局は投げなので、しゃがステやジャンステの打撃に負けてしまう。

 
・打撃投げ

 

打撃が当たったあとに投げる攻撃。
こちらは2種類あり、「打撃が当たったあとに投げに派生する技」と「打撃が当たったorガードされたときに投げに派生する」ものがある。

前者はキングの6LK、後者はリーの【LKLK】RK?とかとでも思っていただければ。
・ダウン投げ

 

相手の寝っぱ中に当たる投げ。マードックのやつと同じイメージでおkです。
そのまま相手を運ぶ投げとダメージを与える投げの2種類がある。

 

どちらも投げぬけが可能。自分の状況を見て抜け方向を選んでいこう。

 
・空中投げ

 

ジェフリーのみが持つ空中投げ。こちらは相手が空中にいるときにのみ使用可能。

 

主に空中コンボで使われる…ということはなく、あまり使われない。
ダメージが高めで、酒を2杯醒ませるので、舜との戦いで使われるくらいだろうか。

 

ちなみに投げぬけ不可。

 

 

・半回転技

 

相手キャラのどちらかの方向に強いホーミング技。
基本的に発生の速いものが多いが、避けられた場合のスキはやや大きめ。
だが、このゲームでは相手の避け中に攻撃を当てたらカウンター扱いとなるため、積極的に狙っていきたい。
相手がどちらに避けるかを見て、その避け方向に合わせて使っていこう。
なお、このゲームでは相手キャラの「腹側」か「背中側」を見て避ける方向を判断する。

 

 

・全回転技

 

ホーミング技。どちらに避けても当たってしまう。
しかし、全回転技の発生はやや遅いため、相手の避けを狙うのが難しい。
ジャッキーなどは発生がかなり速い全回転技を持っているが、ガードされたときのスキが大きめ。

 

主に投げを嫌がって打撃で暴れる相手を黙らせる目的で使うのがおすすめだ。
・当て身

 

相手の打撃を取り、逆にダメージを与える技。
鉄拳では「対RP」や「対P」など、細かく設定されている。

このゲームでは「対上段」と「対中段」など、攻撃の種類さえ読んで使えば勝手に取ってくれる。

 

こう聞くと強そうだが、「方向を間違えるとカウンターヒットする」という点と「基本的に両手、両足、全回転攻撃などは取れない」という弱点がある。

 
「方向を間違えるとカウンターヒットする」…例えば中段打撃を当て身しようとして、相手が上段のコンボ始動攻撃を仕掛けてきた場合、カウンターヒットしてコンボを受ける。

 

「両手、両足、全回転攻撃は取れない」…これらの技は当て身に強い。また、頭、肩などの攻撃も当て身に強い。
これらが中段の両手技を仕掛けた場合、相手が中段当て身をしてもこちらの攻撃がカウンターヒットする。

 
しかし、防御寄りの性能をした「アオイ」はすべての攻撃を当て身することが可能だ。
ちなみに、当て身は「投げ」に対しては無力な点も覚えておこう。

 
・捌き

 

当て身に似ているが、こちらは「相手の攻撃を無力化するもの」と「相手の攻撃を無力化させてからダメージを与えるもの」と2つある。
ちなみに、こちらは「対手技」、「対足技」と取れる範囲が少し違う。

 
また、大きな違いとしては「無力化するもの」は取る技を間違えてもカウンターヒットしないという大きな利点がある。(NHでコンボ始動には弱い)
「無力化させてからダメージを与えるもの」は取る技を間違えると大変な目にあいやすいので、キャラ対のひとつとして覚えておこう。

しかし、こちらは攻撃判定があるので、投げに対して強いという長所もある。

 

 

・いなし

 

アオイが持つ「天地陰陽」という特殊行動は、相手の攻撃を取ったときに相手の攻撃をいなす。
いなしたあとはPが確定する。いなした技によってはコンボ始動技が確定することがある。

 

このいなしは上中の手技足技を全て取ることが可能という便利な技。

しかし、全回転攻撃(一部除く)、両手両足技、肩、頭、下段などはいなすことができない。
こちらも当て身と同じく、取る技を間違えた場合カウンターヒットする。

 
・両手、両足攻撃

 

見た目の通り、両手や両足で攻撃する技。当て身やいなし、捌きなどの有効。
コンボ始動になる技などもあるが、基本的には避けられた時やスカッたときの隙は大きめ。

 

当て身などを読んで打ってよけられたりと、逆に読まれないように使いたい。

 

 

・すかしやすい攻撃

 

一部の技にはしゃがみながら攻撃するものがあるため、Pなどの打点の高い打撃をよけながら攻撃するものがある。(軽い気持ちでジャブ打ったらノヴァ食らった的な)
また、晶の「馬歩衝靠(2_3P+K)」などは中段の攻撃をすかすこともある凶悪な技。

 

このような攻撃は基本的にガードしても確定がないことがおおいので、判定の強い打撃を打つか、避けて大きな確定を返すなどして黙らせてやろう。

 

・ガード崩し

 

相手のガード中に当てると、相手がよろける技。
よろけた側はレバーのマークが出る(よろけ状態といい回復可能)ので 、回復しないと不利な状況が続く

 

基本的にガード崩しは連携の初段のときが多いので、回復しても連携を受けてしまう。
とはいえ、相手が連携をミスることがあるので、回復するに越したことはないだろう。

 
・ガード外し

 

相手のガード中に当てると大幅有利を取れる攻撃。
ガードを外したあとは基本的にコンボ始動技が確定するので、立ちガードが強いこのゲームにおいてはかなり危険な技。
また、打撃属性のため、暴れてもこの技に負けることが多いので、こちらはしゃがんだり避けたりしてかわさなければならない。

 

上級者でも食らってしまう技なので、今のうちに食らって慣れて煮えておこう。

 
・ガード不能

 

文字通りガードができない攻撃。
鉄拳と違い、中段のガード不能の攻撃はないので安心してよい。

 

主に上段ガード不能が多いので、見てからしゃがむといった行動で回避が可能だ。

また、直線的な打撃が多いので、避けるのも手。

 

 

主な打撃はこんな感じです。

もっと細かい話はキャラ対のときにでも紹介しますね。