shiwaアイコン対人戦9 お茶を濁す安全策


最近ホンマに暑すぎませんかね。今日雨だけど。

 

基本的に自分は「全裸orパンイチ派」なので、家にいるときは優雅にクールビズを堪能してます。

 

そのおかげからか、この前宅配便が来たときに「ノーパンズボン&タンクトップで女性の宅配の人をむかえる罰ゲーム」を楽しむハメになりました。

 

 

完全に事後みたいになってて、さすがに恥ずかしかった。

みなさんちゃんと服は着ましょう。着衣ハメは嫌いじゃないです。

 

 

さて、そろそろ対戦の形になってきたかもしれませんね。

では「投げに行ったら暴れを食らい、暴れを読んで打撃を打ったら避けられた」なんてことが起きていないですか?

 

 
日本は広く、たまにそんな妖術のようなことをしてくる相手もいます。

今回はそんな危険な生き物と対峙したときのごまかし方を紹介していきましょう。

 

 

 

さて、まずはおさらいです。

投げに行ったら相手の暴れ(打撃)を食らい、打撃に行ったら避けられた。

 
まず「投げに行ったら相手の暴れを食らった」です。

 

これは「相手の暴れは打撃で潰す」という考えのもと、打撃を打てば大丈夫ですね。

 

 
次に「打撃に行ったら避けられた」という部分。

 

こちらは「打撃」なので、あいての避けに弱いので仕方ないです。

「投げ」にいったら暴れを食らってしまうので、これまたしょうがない感じです。

 

 

 
ではどうするのか。

 
答えは「回転系の技でお茶を濁す」です。

 

 

 
回転系の技ってなんぞやといういつもの質問タイムです。

 
回転系の技というのは「相手の避けに対しても当たる打撃」です。

鉄拳では「ホーミング」と称されているかと。

 
バーチャでは、キャラのどちらかにしか避けれない「半回転技」と、どちらに避けても食らってしまう「全回転技」が存在します。

これらを使ってお茶を濁していきます。

 

 

ちなみに、回転技は「中段か特殊上段、もしくは下段の回転技」を使うのが基本となります。

 

理由としては、以前も言いましたが「なるべく相手の下パンを潰すように動く」という動きをした方がよいからです。

上段の回転技だと相手の下パンに負けてしまいますからね。

 

 

 
さて、肘がカウンターヒットしました。

ここで「回転技」を打つとどうなるのか。

 
相手が打撃で暴れていた→こちらの回転技がカウンターヒットする。

 
相手が避けていた→相手が避け方向を間違った場合はこちらの技がカウンターヒットする。
        →全回転技の場合、どちらに避けてもカウンターヒットする。  

 
相手がガードしていた→回転技は「打撃」なので、ガードされてこちらが不利な状況となる。

 

 

このように、回転技を打つと「相手のガード以外の選択肢に勝つ」ことができるのです。

キャラによっては回転技がカウンターヒットするとコンボに行く技もあるので、「二択」の場面で積極的に使ってみましょう。

 

 

 

 

おれのキャラ上段の回転技か、発生の遅い中段回転技しかないんだけど?という質問がでてきました

 

しかし、使いづらい回転技を持っているキャラでもこの考え方の通りに動いて問題ありません。

 
肘がカウンターヒットしました。このあとに「上段の半回転技」を打ちました。

 

 

相手が暴れていた→こちらの回転技がカウンターヒットする
        →相手が下パンなどのしゃがステを打った場合は負けてしまう

 
相手が避けていた→避け方向を間違えていた場合はカウンターヒットする
        →避け方向があっていた場合は避けられてしまう

 
相手がガードしていた→「打撃」なので、ガードされてこちらが不利な状況になる

 

 

 

中段などの回転技と比べると「相手の下パンに負けてしまう」という要素が追加されました。

また、半回転技の場合は避け方向を合わせられると避けられてしまうという要素もあります。

 

 

しかし、よく考えてください。

 
相手は「下パン」でしかこちらの動きを制限できないんですよ?

 

つまり、ここでついに中段打撃が当たりやすくなるのです。

 

 

さらに、こちらは打撃を打っているので、当たったら半分減るような相手の暴れも食らう心配がなくなります。

 

考えようによっては、相手は下パンを打つしかなくなってしまうのです。

 

 

 

また、こちらの半回転に適した方向で避けるんですよ?
なので、避け方向を合わせてくるのなら、こちらが投げやすくなります。

 

さらに、普段打っている回転技と逆の方向の回転技を打てば当たりやすくなります。

 

中段や特殊上段の回転技がないキャラは、相手の行動に対して直接的なダメージが取りにくくなってしまいますが、その代わりに「相手の行動を制限しやすくなる」という利点もあります。

 
なので、こいつ避けるけど投げに行くの怖いな~っていうときはぜひ回転技に甘えてやってくださいな。

 

 
まとめます。

 
「暴れる相手に対して、投げにいくのが怖いときは「回転技」で相手の「暴れ」と「避け」を潰す」

 

「良い回転技がないキャラでも、とりあえず振っておけば相手のデカい暴れを受ける心配がなくなる。それを見せてから投げなどを仕掛けていこう」

 

 
本日は以上です。

 
基本的に各キャラに1個は扱いやすい回転技があるので、それを活かしていきましょう。

 

活かし方は今やっている「対人戦の考え」のあとにやろうとしてる「キャラの取扱説明書」で話していこうかなと。

 

 
今月もアマゾンの大量の荷物が届くので、とりあえず半裸で待機しておきます。

shiwaアイコン対人戦8 打撃で割り込む


鉄拳の家庭用の発表が近づいてきましたね。

自分はとりあえずストーリーやりつつ、わからないことが多すぎるのでトレモ専用機として遊ぼうかなと。

何だかんだ対戦もやるとは思うけど、絶対家でキレる自信あるよ…

 

あ、PSVRで女キャラを眺めて遊ぶのは確定してます。エルザかわいい。

 

 

さて、前回は「屈伸崩し」についての解説をしてきました。

やや中級者~上級者向けの内容なので、始めたばっかりの人とかは「屈伸崩し」をそこまで強く考えなくても大丈夫です。

まずは自分の攻め方や守り方を確立してからのステップと考えていただければ。

 

 

今回教えるのは、「攻め」でもあり「守り」でもある行動「暴れ」についてです。

なお、書いてる本人は「暴れ」のセンスが皆無なので、今回は漠然とした記事となるかもしれません。

 

 

 

いつもの通り、まず「暴れ」とはなんぞやという質問から入っていきましょう。

 

「暴れ」とは、自分が不利な状況なときに「打撃」で相手の行動に割り込むことを言います。

 

 

まあ、よくわからないので例を挙げましょう。

 

 

肘をカウンターヒットで食らってしまい、相手が投げに来ると思ったので「打撃」で相手の投げを潰した。

 

 

これが「暴れ」です。三すくみの「打撃」は「投げ」に勝つってやつですね。

 

 

もうひとつ例を挙げてみます。

 

 

相手が有利時の同じ場所で毎回上段打撃を振ってくるので下パンで割り込んだ。

 

 

これも暴れです。相手が上段打撃を振ってくるのなら、しゃがステのある下パンは大正解です。

 

 

「打撃」で「投げ」を潰すのが「暴れ」ですが、「打撃」で「打撃」を潰すのも「暴れ」といわれます。

 

 

「打撃」で相手の行動に割り込んでもいいってのがわかったけど、それではどこで暴れればいいの?って疑問が出てきたかもしれませんね。

 

「んなもん俺が効きたいわ」

 

失礼しました。

それではここだけは暴れるポイントだよ!という初級暴れポイントについての説明をしていきましょう。

 

 

★被二択時

 

まずはここから暴れていきましょう

被二択時とは、自分が「中段打撃」か「投げ」のどちらかを確実に食らってしまう状況の時です。

 

ここでこちらが「打撃」で暴れれば、相手が「投げ」にきてれば一方的に勝てます。

もちろん、相手が「中段打撃」を打ってきたら、こちらはダメージを受けてしまいます。

 

つまり、1/2でこちらの強引な攻撃を通すことができるのです。

自分でも意識して暴れやすいポイントなので、不利でもダメージを通しやすいポイントでもあります。

 

ちなみに自分の不利時に「打撃」か「守る」ことを「逆二択」といいます。

 

 

 

しかし、ここでひとつ頭に置いておいて欲しいことが。

 

それは「相手の打つ中段打撃と同じくらいのリターンが取れる技で暴れる」ということです。

 

このゲームの二択で使われる中段は、当たると大体70~80くらいのダメージを稼げます。

 

そのため、こちらが被二択時に下パンで暴れた場合、こちらの打撃が当たったら12くらいのダメージ、向こうの打撃が当たると80くらい減ってしまいます。

 

よって、暴れが当たったときのリターンがはっきり言って0に等しいのです。

 

そのため、暴れる場合はNHで相手がコンボに行くようなコンボ始動技で暴れるとリターンが取りやすいので覚えておきましょう。

 

 

まとめていきましょう。

 

「相手の技をカウンターで食らったら 守りつつ、投げが多いと判断したらたまにはダメージの高い技で暴れる」

 

以上です。いまから個人的なイメージでの話をしていきますので、無視してもらっても構いません。

 

 

 

基本的に逆二択はリターンを大きく取れます。

しかし、相手が上級者になればなるほど、その逆二択は通しにくくなってきます。

 

相手側からしたら投げを減らして、打撃でダメージを取っていけばいいだけですからね。

 

逆二択を当てやすくするためには「まずはちゃんとした防御ができる」ということを相手に印象付けて、「投げなければ!」という意識にさせることを大事にしてください。

 

鉄拳でいう立ちガード野郎だから奈落打てばいいかみたいな感じです。

 

 

 

防御があまりうまくなくても、毎回不利時に適当に半分減る技とガードだけしてたら、ゲーム的に上級者に勝つこともあると思います。

 

年に1回しかない大事な大会だったらいいかもしれません。自分ももちろんいいと思います。

 

ただの野試合でそういうプレイをしても結局はただのおみくじなだけで、正直格下にも負けてしまうこともあるんですよ。

 

それで自分が満足できるのなら別にどうでもいいんですが、自分は実家のような安定感のあるプレイが好きなので、どうしてもおみくじは好きになれないんですよね。

 

 

なので、上級者にもちゃんと勝ちたい!って思うような方がいるなら、おみくじ野郎になるか、ちゃんとした防御を見せてから暴れるのどっちかになってほしいなぁと。

 

まあ、どんだけグチグチ言おうが、対人戦ゲームなので「勝った奴が正義」です。そこだけ覚えておいてください。

ラグとかで負けたんならしゃあないとかなんすが、変な行動食らって負けた場合は食らったやつが500%悪いです。

 

 

まあいつものように脱線してしまいましたが、これだけ

 

「ゲームなんだから好きに楽しく遊べ」

 

以上です。

 

 

shiwaアイコン対人戦7 上下運動を引っこ抜く


 

自分は猫とか犬とかの動物が好きです。

(大型犬はむかし追われて噛まれたので苦手です。)

と思っていたんですが、この前帰り道でリードの外れた犬が草むらから出てきて死を感じました

 

普段モフモフしているような動物でも、電灯のない夜道から出てきて鈴をチリンチリン鳴らしながら走ってきたらマジで怖いんですね。

 

ということで猫カフェいきたい。誰か。

 

 

さて、前回は打撃と投げの両方を回避する「屈伸」について説明していきました。

 

前回の感じのままだと「屈伸」って最強じゃね?という考えが強いんじゃないでしょうか。

ということで、今回は「屈伸」を崩していく技術について教えていこうかと思います。

 

そのまえに、相手が屈伸をサボっていないかどうかの主な見極め方を紹介します。

 

これが当たるようなら屈伸崩しとかいらないです。

 
・Pから投げか肘

 

言い忘れてましたが、このゲームではPをガードさせると「続けて打つ肘クラスの技が割りこめない」ほど有利です。(一部例外アリ)

なので、相手にPをガードさせたあとに肘と投げを両方打ってどっちかが当たるようなら屈伸をしていない可能性があります。

 

屈伸をサボる相手はPから中段か投げがどちらか当たるようになっているので、「P→肘」か「P→投げ」でシンプルに嫌がらせをしてあげましょう。

 

 

・2Pから投げ

 

2Pを当てたあとは、続けて打つ肘クラスの技が絶対に割れません。

そのため、2Pが当たったあとに投げと肘を仕掛けてみましょう。

 

おすすめは2Pヒット後から投げです。8割くらいの確率で決まります。

 

こちらは上級者でも反応ができないことが多いので目安としては難しいですが、ここで屈伸をする人は基本的に絶対屈伸をしたいマンなので、後述の屈伸崩しが面白いように決まることも。

 

 

このふたつが決まるようなら屈伸がまだ甘いあいてなので、今から説明する屈伸崩しが効かないこともあるということを重々承知してくださいな。

 

 

 

では紹介していきます。

 

 

1.下段投げ

 

屈伸は前回紹介した感じだと「しゃがみダッシュを経由した立ちガード」だ。

【定期】合ってるよね?

 

 

もう1回言うが「しゃがみダッシュを経由した立ちガード」。

つまり、動作の最初に「しゃがんでいる」のだ。

 

そのため、相手のしゃがみ状態をつかむ「下段投げ」を仕掛けると屈伸を簡単捕まえられます。

向こうからしたら、安全に行動しようとしたら1/3くらい減ったんやが…ってことにもできるので「下段投げ」を持っているキャラは相手へのプレッシャーをかけやすい

 

 

なお「下段投げ」の弱点はお分かりだろうと思われるが、「投げ」なので「打撃」に弱いってところ。

また、しゃがみしかつかめないため「避け」や「ガード」に対してもお互い何も起きずに非常に気まずい空気が流れることがある。

 

 

 

2.タイミングを合わせる

 

 

じゃあ下段投げないキャラはどうすりゃいいんだよ!って思う人もいるかもしれません。

次に教える「タイミングを合わせる」方法は全キャラ使える技術なので安心してください。

 

 

もう3回目くらいになりますが、屈伸とは「しゃがみダッシュを経由した立ちガード」です。

 

よく考えてください。「しゃがみダッシュを経由した立ちガード」です。

 

つまり「動作の終わりに立ちガード」しているのです。

 

ということは、最速の投げではつかめなくても「相手の立ちガードのタイミングで投げればつかめる」んですよ。

 

 

いままで最速行動を推奨してきましたが、ガードや屈伸のうまい相手には「タイミングを合わせて投げる」という技術でガードを崩すことができるのです。

 

しかしこちらにも弱点があります。

 

「タイミングを合わせる」ということは、こちら側がかなり遅い攻撃をしているということです。

そのため、相手が屈伸しないで打撃を打ってきた場合は、相手の攻撃をカウンターで食らいやすいです。

 

ジャッキーやアキラなどのキャラにタイミングを合わせようとすると4~5割減らされることもあるので大変危険な動きでもあります。

相手がガードのうまい相手であり、ここはちゃんと守るという信頼関係があるのならやったほうがいいですが、よくも知らないような相手にやるとただ死ぬだけですのでご注意を。

 

 

3.パンサイ系の技で攻める

 

これはジャッキーやサラなどのキャラ限定的な動きですが、バーチャの基礎の部分でもあるところです。

 

まずパンサイって何ぞやの話からしていきましょう。

 

パンサイというのは、ジャッキーやサラでP4Kと入力するとでる「パンチサイドキック?」の略だった気がします。

この技は上段打撃の技からすぐに中段の技が出る攻撃です。

 

 

つまり、Pをガードして屈伸しようとすると、屈伸のしゃがみダッシュの部分に中段の技が当たってしまうのです。

 

パンサイのサイ部分がしゃがみ中に当たるとよろけるため、当てた側が大幅有利となります。

 

また、どちらも打撃属性のため、2.の「タイミングを合わせる」と比べ、相手の打撃を受ける心配がないという利点もあります。

 

 

そんな万能なパンサイの弱点を説明していきましょう。

 

まず「打撃」ということで「ガード」にはもちろん当たりません

そして、ガードされてしまうとこちらに「二択」がかかってしまうほどの不利となってしまいます。

 

また、どちらも直線的な打撃ということで「避け」にもかなり弱いです。

ガードされてかなり不利な技なので、「避け」られるとそれはもうなんでも好きにしてくれってほどの隙があります。

 

 

ちなみに、パンサイは「一応大体のキャラが持っている」っちゃ持っています。

Pのあとに中段派生があるキャラは相手の屈伸を崩すことができますが、当てても不利な状況なことが多いです。

ジャッキーやサラのパンサイはよろけるから強いのです。
とはいえ、屈伸のうまい相手への最後の削りなどで重宝するので、覚えておいて損はないかもしれません。

 
4.下段で攻める

 
一番シンプルな方法を書き忘れてましたわ。

 

何度も言ってますが、「しゃがみダッシュを経由した立ちガード」なので、「結局は立ちガード」しています。

そのため、立ちガードで防げない「下段攻撃」を仕掛けることにより、相手のガードや屈伸を簡単に崩せます。

 

リオンなどの下段から攻めるキャラはこちらの方法を狙う機会は多いかと。
弱点はリスクがリターンに合っていないという点です。

 

 

このゲームはよっぽどのキャラでないと下段で大きなダメージが取りにくく、ガードされたときはかなり大変なことが起きます。

なので、わずかなダメージを取りに行くために体力の半分くらい減るなんてこともしばしば…

 

 

相手がとりあえずしゃがんどこうor飛んでしまおう系の敏感ちゃんの可能性があるかどうかの判断を早めにしておきましょう。

なお、そういう敏感ちゃんは中段やタイミングを合わせた中段だけで死ぬので、併せて覚えておいてください。

 

 

屈伸のつよいゲームなんでほかにも屈伸を崩す方法はたくさんあるんですが、基本的に押さえておいて欲しいのは上記の方法です。

 

 

 

では、いつもの復唱タイムです。

 

 

・「屈伸は下段投げでぶっこ抜け」

・「屈伸は立つタイミングに合わせて攻めていけ」

・「屈伸はパンサイ(パンチからの中段派生)で崩せる」

・「屈伸は結局立ちガードなので下段が当たる(当たらないやつもいる)」

 

 

本日の記事は以上です。

 

これでもう上下運動のしてくるような奴は大丈夫ですね。
屈伸は上級者でもバンバン使うような技術なので、これらが意識してできれば上級者でも崩すことが可能です。

 

まあ、屈伸しないような相手にやっても意味はないんですがね。

 

 

どこでこいつは屈伸をするのか、屈伸をした後になにをするのかまで見れればかなりの上級者ですが、俺は特に見てません。

流れ作業で楽したいだけの男です。

shiwaアイコン対人戦6 両対応の防御技術


 

世間から見たらまだギリ若いんだろうけど、最近体の色々な箇所が鈍くなって衰えを感じてきたなぁ…としみじみしています。

しかし、まだ朝の「下半身の隆起」は起きるので、「あたい、まだいけるんじゃないかな」と下半身と会話している毎日。

 

中学や高校の頃に授業中に「隆起」することはよくあり、そのたびに授業終わりの起立ができないこともありました。下半身は起立してるのに。

今はその「隆起」に感動する、なんてことを6年前は思わなかったんだろうな…。

 

 

まあ、真面目(風)な記事を書いてますが、普段はこんなくだらねえことしか考えてないです

 

さて、前回は投げを簡易的に抜ける「ゆとり抜け」についての話をしていきましたので、引き続き「守り」のテクニックについての話をしていこうかなと。

 

今回の記事で教えるのは便利テクニック「屈伸」についてです。

 

鉄拳でも「屈伸」という技術がありますが、バーチャではちょっと異なる性質を持っているのでそこんとこも解説していきます。

 

 

まず「屈伸」とはなんぞやという男塾的な質問があると思います。

 

簡単に説明すると「相手の中段打撃と投げの両方を回避する技術」です。
強そうですね。強いです。

 

なんでこんなことが起きるのかって話の前にまずはやり方を教えます。

 

1 33と入力してしゃがみダッシュをする。

2 レバーをニュートラルに戻す。

3 Gボタンを押す。

4 以上です。

 

(※レバーで2を一瞬入れる方法もありますが、この方法の屈伸はほとんど使わないので、上記のやり方を推奨します。)

 
マジです。

見た目でちょっとわかりにくいんですが、これでちゃんと相手の中段と投げを両方かわせます。

 

言い方がわかりにくいので、詳しく言うと「相手の打撃はガードできて、投げはしゃがむことができます」

 
じゃあなんでこんなことが起きるのかということをふわっと解説していきましょう。

別に書いてる本人がよくわかってないわけではないのでそこのところよろしくです。ほんとです。

 
まず、なぜ投げがかわせるのかという点ですが、これは「最初にしゃがみダッシュを経由しているので投げがしゃがめる

そして、「そのあとに立ちガードになっているので、相手の打撃をガードできる」というメカニズムになっています。

 

合ってるよね…大丈夫よね?

 

つまり「投げと打撃には発生の差があり、発生の速い投げはしゃがめて、発生の遅い打撃はガードができる」という発生差を活かした防御なのです。

 
これだけやっていりゃいいじゃん!って思う方もいるでしょう。俺も昔そう思ってました。

しかし、この「屈伸」ができないポイントがあります。

 
それは「自分がかなり不利な状態」のときです。

嫌いなフレームの話をすると「自分が-6F以上不利」のときは屈伸ができません。

 

なぜかというと、あまりに不利な状況なときには「しゃがみダッシュが成立するまでに投げを食らってしまう」とでも思ってください。

超不利な時に屈伸をしようとすると、中段と投げを両方食らってしまうので注意が必要です。

 
まあフレームの話をしてもしょうがないので、ぶっちゃけると「相手の技をカウンターヒットで食らったら基本的に屈伸ができない」と思ってください。

 

なので、前に説明した「肘クラスの技がカウンターヒットしたらお祭り」というのは、肘がカウンターヒットしたら「屈伸ができないので、相手は投げか打撃がどっちか必ず当たってしまう」という状況になっているからです。

 

 

 
いつやればいいの?って話をしていきましょう。

 

上記の内容を考えると「-6F以上のとき以外はいつでもやっておけ」…ってとこですが、まあわかりにくいですよね。

メインとしていつもやってほしいですが、まずやってほしい所は「肘クラスの技をガードされたらまずは屈伸しておけ」というとこです。

 

 
まだこんな記事を読んでいる酔狂な人は「肘クラスの技から攻めている」と思います。

なので、その肘がガードされたら「屈伸」をサボらずちゃんとやっておいてください。

 
そして、屈伸ができないポイント

 

・相手の技がカウンターヒットしたとき

・中段のカウンターヒットでコンボ始動技がガードされたとき

・中段起き蹴りをガードされたとき

 

まず主に押さえておきたい屈伸できませんポイントはこのあたりです。

もちろん例外もありますが、まずはここら辺はおさえておいてください

 

 

 

いつもの復唱タイムです。

 

「肘がガードされたらまずは屈伸」

「自身が-5Fまでのときはまず屈伸(まだわかんなくても大丈夫です)」

「カウンターヒットで食らったら屈伸ができないから攻めろor守れ」

 
書いていたら下半身が元気になって来たので本日は以上です。

 

超強い屈伸ですが、そんな屈伸にも弱点はあります。

次回はそんな屈伸を崩す方法を教えていきますね。

 

 

なお、屈伸の練習方法ですが、家庭用を持っている方は

1 CPUの行動設定に技をガードした後に中段か投げで反撃という項目を選択

2 こちらが肘クラスの技を打つ

3 相手の打ち返しを両方かわす

 

これができたら屈伸は完璧です。

それでは局部を治めてきます。

shiwaアイコン対人戦5 投げの対処


 

最近音ゲー始めたんだけど、目で見えても手が追い付かないってあるよね。

え、俺だけ?そう…歯茎燃えろ

 

 

前回は自分のターンで中段打撃か投げを打つという「二択」について解説しました。

ここを守れるだけでも攻めがかなり変わってくるので、自分でも意識してみましょう。

 

さて、今までは「攻め」についての話がメインでしたが、今回からは「守り」の話もしていきますね。

まあ、このゲームは守りよりも攻めがうまいやつのほうが強いんですが。

というより、「守り」は「攻め」に転じやすくするためのスパイスとでも思っていただければ。

 

 

では、話を進めていきましょう。

今回教えるのは「投げへの対処方」です。

 

 

え?三すくみ的に「投げ」は「打撃」で潰せばいいんじゃないの?って頭のいい人はお思いでしょう。

もちろん大正解なんですが、このゲームはあくまで「対人戦」のゲームなので、そんな毎回相手の投げのタイミングなんてわかるわけないかと思われます。

 

奈落きついの?じゃあ相手の奈落のタイミングでノヴァ打てばよくね?みたいな感じですね。

打てるかハゲ

 

なので、「投げ」には「打撃」というセオリーとは別に投げを対処する方法を教えます。
それは通称「ゆとり抜け」というテクニックです。

 

ゆとり…いい響きですね。

筆者は基本的に何もかも楽をして生きたいと思っているので、不労所得などの単語は大好物です

 

話が逸れましたね。慣れてください。基本的に逸れます。

 

 

やり方を教えましょう。

 

1.まずGボタンを押しっぱなしにする。

2.次にPボタンを押しっぱなしにする。このときGボタンを離さないように注意。

3.以上です。

 

マジかよと思う人もいるでしょう。マジです。

 

相手のP+G投げを抜けたい場合はG+Pを押しておけば勝手に抜けてくれます。

相手の6P+Gを抜けたい場合は、自分もG+Pを押しながら6を入力しておくことで抜けてくれます。

相手の4P+Gを抜けたい場合は、自分もG+Pを押しながら4を入力しておくことで抜けてくれます。

ウルフのジャイスイ(41236P+G)など投げは、最後が6なので6G+Pで抜けれます。

影の弧円落(46P+K)などの投げは、こちらも最後が6なので6G+Pで抜けれます。

 

(※複合コマンド系の投げは、そのコマンドの最後のレバー方向を合わせれば抜けれる。)

 

 

とりあえず仕込んでおけば1/3で投げを抜けてくれる「ゆとり抜け」。いかがでしょうか?

 

ここで「いつ仕込んでればいいの?」という疑問が出てきたかもしれません。

 

答えは「試合中常にしこんどけ」です。

 

 

いつも言ってますが、このゲームは強力な下段攻撃なないため立ちガードしておけば間違いが起きにくいです。

 

そして、その立ちガード中にこの「ゆとり抜け」を仕込んでおけば、打撃はガード、投げは抜けれるという最強の布陣が出来上がるのです。

どうあがこうが投げは1個しか抜けられない以上、このガードしながら「ゆとり抜け」をしておけば、上級者と同じ防御力を得ることができるのです。。

 

 

なので、この「ゆとり抜け」を仕込まずにガードをすることはむしろ厳禁と思っておいてください。

 

 

いつもの復唱タイムです。

 

G+Pを押しっぱなしにするゆとり抜けは試合中いつでも仕込んでおけ

 

本日のメイン解説は以上です。これで投げはもう大丈夫ですね。

 

 

なお、毎回ここで投げに来るな~という確証があるのならば、そこで打撃を打つのはもちろん大正解です。

あくまで、三すくみの1個である「打撃」は「投げ」に勝つという大前提は忘れないでおいてください。

 

 

 

相手が投げてくるのか、打撃を打ってくるのかがわからない場合はこの「ゆとり抜け」で甘えたほうがいいよ~っていう今回の話でした。

 

 

これに甘えたせいで鉄拳に入ったVF勢は投げ方向が見えなくて何人もキングにぐるぐる回されるシーンをよく見ましたね。
え、おれ?今も回されてるよ?許さないよ?