shiwaアイコンキャラ別攻略 パイ簡易取説


むかしからケツに火が付かないとやる気が起きないのは悪い癖よね。
といってもこれで人格ができてしまったからもう直しようもないわけで…

 

さて、前回はキャラランクを作成した気がします。

今回からはキャラ別の仕様書と対策についての話にしようかなと。

 
かなり長くなりそうな予感もするけど、暇なとき見つけて作成していきますわ。
というわけで今回は何だかんだ長く使っているパイについての話でも。

 

 

★パイ・チェン仕様書

 

 

1.キャラ紹介

 
発生の速い技や細かい下段などが多く、速い展開で相手の体力をじわじわ削るのを得意とする軽量キャラ。

また、バーチャに必要な技がだいたいそろっているため、バーチャ力を上げるにはもってこい。

 
弱点としては、壁コンボ以外で大ダメージを稼げないため、火力の高い相手とのマッチアップは不利。

自分はペシペシ15とかダメージを与えても、一度に100近くのダメージを食らってしまうと、取り返すのが難しくなってしまう。

 

 

体重が軽量級ということもあり、浮いてしまうと毎回半分近くのダメージを取られてしまいやすいのもネック。

 

また、すべての技がそろっているとはいえ、性能がすべて今一歩なものが多い。

あとメイクしないとかわいくない。リアル。

 

 

 

2.確定反撃リスト

 
立ち確定
10F…投げ

11F…P

12F…3P+K、2P

13F…64PP

14F…K、6P、9KK、1KK

15F…6P+KP

16F…3K

17F…3K+G

18F…66KP

20F…66P

 
しゃがみ確定

 

10F…下段投げ

12F…2P

14F…9KK、1KK

15F…立ち途中K、6P+KP

16F…立ち途中P+KP、3K

17F…3K+G

 

 

3.主力技

 
・P 発生11

 
発生が11Fのパンチ。基本キャラより1F速いのがミソ。

これのおかげで確定が入ったり、相手の連携に割れたりすることも。

 

基本的にはガードさせて有利を取ったり、確定反撃で使うように。

 

・6P  発生14

 

通称センチュウ。または肘とも。

ノーマルヒットで+3Fと、これが当たったらもう一回打っても割られないほどの有利。

カウンターヒット時は超有利。

 
ガード時もそこまでスキがないため、基本的にはこれを攻めの起点として使うといいだろう。

 

弱点はややリーチ面に不安があるところと手技であるところ。

とはいえ、個人的にパイを代表する技かなと。

 

 
・9K 発生14

 

通称タンキャク。こちらも肘クラスの速度で出る。

こちらはノーマルヒットで+1なので、下パンが割られないくらいの有利。

カウンターヒット時は超有利。

 

センチュウとの使い分けとしては、こちらはリーチがセンチュウより長いことから、バクステを潰す意味でも使われる。

また、足技なので、手技を捌くようなキャラとの対戦では重宝するだろう。

 

出し切りのレッキャクは確定反撃や、一瞬だけジャンステがあることから暴れにも使われる。
・3K 発生16

 
通称ミドル。

基本的には確定反撃か、バクステを狙う目的で使われる。

いつも言ってる気がするけど、普通のキャラよりミドルが長いので、相手のバクステを狩りやすいかも?

 

 

また、ガードされてたら結構不利だが、2発目3発目の派生があるため、相手は動きにくい。

 

そして、2発目のPかカウンターだと超有利となる。

 
・3P+K 発生12

 
通称ソウアンショウ。またはパイ白虎。

 

発生が速く、ダメージがかなり高い。

そのため、相手の連携への割り込みへと使うのが主な役目だ。

 

ガードされても距離が離れるため、意外とごまかしやすいのも魅力。

 

弱点としてリーチがかなり短いため、避けられたり、そもそも当たらなかった場合はめちゃくちゃスキがある。

これをバクステでかわされると大変なことが起きるので、基本的にあたいは使わない。

 

 

・3P 発生21?

 

通称ソウカスイ。

 

発生が遅いが、いやらしい読みあいができる下段。

派生の上段がカウンターで当たると3発目の中段まで確定してコンボへ。

 

この技は普段はG-9F、NH-7?、CH+3と、かなりおいしくない技だが、あるテクニックをすると一気に強技へと変貌する。
それは3PK(ホールド)中に2レバーで2を入れてキャンセルするだけだ。

これにより、G-3F.NH-2、CH+9Fと、下段とは思えない性能へと変わる。

 
基本的にこの技を打つときは、このキャンセルを仕込んでおくといいだろう。

忘れたころに、キャンセルせずに派生を打つと当たったりも。

 

 

・46K+G 発生24?
通称ホンラクキャク。またはカカト。翻落脚とかそんな感じ。

 

ガードさせて+4Fとなかなか優秀な技。

 

しかし、発生が遅く、直線的な攻撃なので普段はあまり使わない。

 

この技が猛威を振るうのは、起き攻めのとき。

相手が起き上がるときにこれを打てば、ガードならさらに攻めが継続。

暴れたりしゃがんだりすると、当たってコンボに行ってしまう。

 

つまり相手はガードしかできなくなってしまうのだ。強い。

 
・K+G 発生24くらい?

 

通称甘いわ。旋風脚。

 

特殊上段の上段全回転で、相手の下パンなどに対して当たることもある。

普段は発生が遅いので避けキャンなどに負けやすいが、側面や起き攻めなどで仕掛けると当たることがある。

 

側面で当たると背後Kが確定する場面があるので、技を避けたら狙ってみよう。

また、攻撃の持続が長いので、しゃがまれても相手は攻撃するタイミングを図りにくい。

 

 

・2_3P+K 発生16(消費で17)

 

通称コソウハ。虎双破。

俗にいう「アッパークラス」の浮かせ技。

 

カウンターでコンボとなり、NHでも+4となかなか優秀。

また、「両手」属性のため、当て身や捌き技にも強いのが魅力。

 

基本的には超有利の場面で二択として使うのがいいだろう。

ガード時は超不利、避けられると大体肘クラスは確定する

 
・1K+G 発生20?

 

通称下段まわし。全回転属性のため、相手の避けに強い。

また、技単体のダメージが高いため、壁際ではよろけが取れる。

 

弱点としては、ガードされると大変なことが起きる。

また、NH時は超不利なので、無闇やたらに振るような技でもない。

 

相手の避けや上段をうまく狙うようにしたいがまあ無理です。

とはいえ、これを打つだけでも相手は意識するようになるので、相手を動かす一手にもなる扱いの難しい技。

 

 

・46KK 発生19

 
通称パタパタ。

 
その場から2弾蹴りを放ち、ヒットしたら相手はダウンする。

二発目のダメージが高いため、壁際で当てると壁崩れが発生しコンボへと移行。

 

また、出し切っても確定がないので、発生の遅さだけがネックな技。

 

壁際ではこれをメインに仕掛けていこう。

 
・2_4P 発生18?

 

通称ライゲキ。

 

姿勢の低い状態から、ちょっと引きつつ攻撃する特殊な技。

姿勢が低くさから、上段や場合によっては中段すらすかしながら攻撃できる。

 

そして、ヒットした場合は超有利な状態となる。

 

 

弱点は、下に判定の分厚い技を食らいやすいという点。

また、ヒットした後にもう一度読みあいをしなければいけないという点もある。

 
とはいえ、見せられると相手はかなり嫌がるので、意外といい技。

主に、攻めではなく守りの状態で使うと効果的だ。

 

基本的に使うのはこのあたりかな。

 

 
4.基本的なセットプレイ

 
・センチュウから読みあいに持っていく。

 

先ほど紹介した穿冲。

この技は、ガードされても状態がいいという面白い技で、自分の攻めの起点となる。

 

 

まずはNH時。

 

このときはもう一回連続で撃つか単脚を打っておけば問題ない。

もちろん、相手が屈伸しないなら投げてしまおう。

屈伸するなら3Pや下段投げを。

 

そして、CH時は超有利となる。

 

CH時は2_6P+Kと投げで二択をかけるのが一般的だ。

しかし、被ダメが大きいパイの場合は、46KKなどのごまかしがきく技や、もう一度センチュウを打って相手の暴れを抑止するのもアリだ。

また、避けと暴れの両方を潰す回転系を打つのも悪くない。

 
一番のごまかしポイントはガードされた時だ。

 

ガードされたときは-4Fのため、まずは屈伸がド安定だ。

 

次に見せるべきはバックステップ。

 

相手がセンチュウガード時に肘クラスの技を売ってくるなら、バックステップでかわしやすい。

 
次に、相手がミドルを打ってきたときは、Pで暴れればミドルを潰せる。

また、避けるとPが確定する。

 
また、センチュウのあとに2_4Pや1Pで暴れるのも面白い。

 
・相手を転ばせたらまず46K+Gから

 

パイはダメージこそ低いものの、相手を転ばせる手段は少なくない。

そこで、相手がダウンしたらすぐさま46K+Gによる起き攻めを仕掛けること。

 
まずここで大事なのは「相手が起き上がらくてもカカトを見せる」ということ。

これをするだけでも相手の暴れの抑制にもなるため、こちらの別の選択肢が通りやすくなる。

 

 

とりあえずのパイの起き攻めはカカトから初めてください。

というか最初はほかのやつをやらなくてもいいです。

 

 
5.これやっとけというまとめ

 
基本は細かく中下の択を見せる。

暴れるような相手なら、下段は控えめにして速い中段と46KKなどのごまかしがきく中段に頼れ。

 
下段回しは気合い入れて打て。

 
起き攻めの基本はカカト(7割くらい)。次点で下段投げや下段で。

何だかんだこんだけ長く使ってるともっとかけそうだけど、書ききれないものね。

 

shiwaアイコンキャラ別攻略1 簡易キャラランク


3週間くらい放置してたっぽい。

いやほら、言い訳させてもらうとね?

 

鉄拳も出たし、しばらくしたらなぜか急にクソ忙しい日々になってしまったわけですよ。

 

9時くらいに大体終わって、何やかんやしたらもう11時とかになってて、軽く鉄拳して寝るという生活をしてたらこの放置よ。

 

たまにはゲーセンいかないとね。ホンマスマン。

 

 

さて、いままでの「対人戦における考えかた」は基礎的事項を大体教えたと思われます。

(たぶんまだ漏れがあると思うけど)

 

今回からは、キャラ別の使い方、キャラ対などについてを書いていこうかなと。

 
いきなり書きたいけど、ちょい今日はまた立て込みそうなので、まずはキャラランク的なのを書いてどういうキャラが強いのかのイメージだけを残しておこうかと思います。

 

 

もちろん現役勢ではないので、これはおかしいだろ的なものもあると思うけどみのがしてくださいな
俗にいう「個人の感想です」というやつです。

 

 

 

 

S  ジャッキー、晶

A+  鷹嵐、剛、ベネッサ、ブラッド、

A  リオン、ウルフ、ジャン、パイ

B  影、ラウ、サラ、舜、レイフェイ、ブレイズ、

C  アオイ、アイリーン、ジェフリー

 

S…ジャッキーは言わずもがなの性能。晶は個人の性能が出やすいが、ガードの強いゲームでガード外しを持っているのは強力。コンボもいたい。

 

A+… 鷹嵐、剛は晶との殴り合いに強いのが魅力。火力も高く、大会でのワンチャン力も高いが、投げの運に左右される。

ベネ、ブラッドは技性能が高く、特に確定反撃の水準が高い。しかし、ベネは体重が軽いのがマイナス。

ブラッドは技の判定が弱いため、アキラなどのすかし性能の高い技に苦戦させられる。

 

A… 崩し性能の高いリオン。しかし、崩しを読まれた場合のリスクは非常に大きいため、事故りやすい。

 

ウルフは各種投げのダメージが高いため、相手の崩しやすさは上位。しかし、投げ抜けの運に左右されやすい。また、クソ暴れ野郎に遭遇すると事故りやすい。

ジャンは体重が重く、小回りが利きやすい技が多い。しかし、自分の攻めるときにまとまったダメージが取りにくいのが難点。しかし、アキラとも十分戦えるのは大きいところ。

 

マジで普通の性能をしたパイだが、「軽量級の相手に強い」という面がある。

 

重いキャラとのマッチアップは弱いが、自分よりランクの低いB~Cのキャラに対して有利に戦いやすい。

 

 

B…まとめるとS~Aのキャラに対して相性はやや不利。だが、普通の性能のキャラが多いため、バーチャ力が勝っていれば全然戦える。

 

ブレイズ、レイフェイ、舜はステージを選べるのならばちょっとランクが上がる。

 

また、相手のキャラ対策の精度が低ければ、もはや無双レベルで戦える。

 

 

C…かわいそう

 

 

 

雑ですがこんなイメージです。

前も書いたけど、ジャッキー、剛、鷹嵐を使えば間違いは起きにくいです。

 
ということで、次回から時間を見つけてキャラ別の攻略を書いていこうと思います。

 

あのクソ野郎が自分じゃどうにも出来なくなった仕事をこちらに持ち込まなきゃね……

shiwaアイコン対人戦12 バックダッシュの狙いどこ


鉄拳のVRモードしょぼくないですかね?さすがに。

1時間ほど遊んだあと「ポプテピピック」の自爆するしかねえって画像が頭に浮かびました。

 

いや別にいろいろ眺められるけどうふふふふふふふ…
悔しさのあまりエロバレー買いました。 吉川さん見てるか?

 

 

前回は「起き上がりを攻める」ことについて紹介しました。

かなりふわっとした内容だったので印象にないかと思いますが、

 

とりあえず「相手がダウンしたら攻めろ」ってことだけ覚えておいてください。

 

 

さて、今回は「攻め」のひとつ「バックダッシュ」についての紹介をしようかなと。
ちなみに今回は結構オカルトチックな話なので、信用しすぎないようにしてください。

ただの独り身の寂しい発言くらいに思っていただければ。

 

●バックダッシュの狙いどこ

 

レバーを44と入力するとでる「バックダッシュ」

後方に大きく下がるため、相手の短い打撃をかわすことができる動作。

 

そこで相手の攻撃をスカした際は「スカ確」を狙うことも可能だ。
しかし、バックダッシュには「バックステップ中に打撃を食らうとカウンターヒットとなる」という弱点がある。

また、「ミドルキックを食らうと超危険な尻もちやられになってしまう」ということもあり、多用は厳禁という話もしました。

 

 

 

じゃあ狙いどころとかなくね?と思う人もいるでしょう。

わかる

では、自分で狙いどころを作ればいいのではないだろうか。

 

 

いまから紹介するのは、個人的にバックダッシュを狙いやすいポイントです。

 

絶対成功する…というものではないが、今までの経験則より「バクステでダメージを取りやすかった記憶のある」ポイントなので、試してみてほしいかな。

 

 

★速い展開で相手に小技を強要させる

 

 

手順

1 こちらの有利のときに適当に下パンを打つ(先端で当てれると好ましい)

2 まず何も見なくていいからバックダッシュする

3 相手は死ぬ

 

 

まずは王道ながら狙いやすいところはここ。

 

基本的に下パンをガードした後というのは「8割くらいの確率で相手が肘を打ってくる」気がするので、バックダッシュでかわしやすい。

 

 

というより、展開が速すぎるので相手も「何か速いからとりあえず無難な肘を打っておくか」という意識になりやすい気がします。

この当てる気のない下パンは上級者でも引っかかることがあるので非常に強力

 

古来より、リオン使いとかがやってくる印象がありますね。

なお、ばれてきたら相手は下パンガード後にミドルを打ってくるが、今度はそれを避けるとP以上が確定する。

 

よって、下パンガード後はバクステと避けと屈伸をうまく混ぜるだけで相手にプレッシャーが与えられるのです。

 

 

 

★壁際でのデス二択

 

手順

1 相手を壁際に追い詰めたときにガードされてスキのない技を振る

2 適当にバックダッシュする

3 相手は死ぬ

 

 

 

 

壁際ですが、やることはほとんど同じです。

 

相手が短い技を振って来たならすかして壁コンボを叩きこんでやりましょう。

 

 

そして、先ほどと違うのは「ここで相手がミドルを打ってきたとき」です。

ここで「相手を壁に追い詰める方向に」ミドルを避けてから、確定のPを打って壁に当てると壁コンボのチャンスとなります。

 

 

なので、相手は小技を振るとバクステで死に、ミドルを打つと避けられて死にます。

全回転とかの回転系は屈伸とかしてください。

 

おれの経験で、初見で回転を打ってきたやつはほとんどいません。

まだ細かく見ればバクステポイントはありますが、主なポイントはこのふたつです。

 

とてもリスクのある行動なので多用は厳禁ですが、リターンの大きい行動なので相手の小技のタイミングをよく見て狙うのはいかがでしょうか?

 

 

ではいつものまとめに入ります。

 

・バックステップは自分から速い展開に持ち込み相手の小技を引き出せ

・相手の下パンをガードしたらミドルを打てるように

・壁際でのバクステは壁コンボチャンス

・壁でミドルを振ってくるやつは避けておしおきしろ

 

 

以上です。明日にはエロバレーくるので下半身に力を溜めておきます。

レイファン好きなんだけど、パイとかにもあるデフォの三つ編みみたいなの好きじゃないんだよなあ…

 

そもそもエロバレーにレイファンいたっけ…

shiwaアイコン対人戦11 相手の起き上がりを攻める


体重増えたので最近また走っています。

去年の3月くらいに75Kg→EVOに向けて10Kg痩せる→今年の5月にまた+10Kgという、もはや痩せるのが1年の行事みたいになってきました。

 

デブに人権はないとむかし教えられたので、今年もまた減らしていきますか…

 

 

さて、今回は「攻め」である「起き攻め」について話していこうかなと。

これができると起き攻めのループだけで相手を封殺することもあるので、ぜひ覚えておきましょう。

 

 

まず、起き攻めとはなんじゃろほいという根本的な疑問があるかもしれませんね。

 

起き攻めとはそのまんまで「相手の起き上がり(受け身)を攻める」ということです。

このゲームでは空中コンボを決めたり、投げたあとは、相手は「起き上がり状態」となっています。
相手の起き上がり状態とは、「相手はダウン状態だが、自分は先に動ける」という状態です。

 

 

また、起き上がり中の相手は「ガード」や「起き上がり蹴り」などの行動しかできません。

よって、相手が転んだらこちらはガンガン攻めていくチャンスとなっているのです。

 

ぶっちゃけると「自分が何やっても割り込まれないほどの有利だからさっさと攻めろ」です。

 
次に、なにで攻めればいいのかしらという質問がでてきました。

 

答えはなんでもいいんですが、「中段攻撃」での起き攻めが基本的にベターです。

 

 

いつも言ってますが「まずは相手の下パンに割られない攻め」をしかけていくのが基本です。

なので、上段攻撃での起き攻めは状況によりけりですが、基本的にはおすすめしません。

 

起き上がりは向こうにも考える時間があるので、暴れる準備がしやすいという面もありますからね。

 
まずは中段攻撃での起き攻めをして、相手に「ここ暴れたくねーなー」という意識を植え付けてやりましょう。

そのあとで投げの起き攻めなど、上段での攻撃を解禁していけばいいです。

 
これらの考え方は「受け身攻め」でも同じ考えをしても大丈夫です。

 

 

このゲームでは、ダウンする瞬間に「P+K+G」を押すと素早く起き上がる「受け身」が出ます。

 

「受け身攻め」とは、この素早く起き上がる受け身を狙う攻めの事です。

 

自分もそうですが、意外と受け身を取る人が多いので、「受け身攻め」をメインとして起き上がりの攻めは展開していきましょう。

 

特に、レバーを2か8に倒しながら出る「横転受け身」は起き上がるタイミングが同じなので、攻め手側も相手の受け身に打撃を合わせやすいです。

 

 

 

なお、横転受け身限定の攻めがあるので、ここでひとつ紹介していきます。

 

それは「下段投げを重ねる」攻めです。

 
相手が横転受け身をしました。
このゲームでは、横転受け身から復帰してガードを押していると「しゃがみ状態」になっています。

そこにこちらが下段投げを合わせると簡単につかめてしまうのです。

 

相手からしたら受け身を取ったらさらにダメージを受けてしまうのですからたまったもんじゃないですね。

 

下段投げを見せられた相手側は「避ける」か「暴れる」か「下段投げを抜ける」という選択肢でしか回避できません。

(ゴロー式とかそういうのは知りません。勝手にやってください。)

 

 

そして、今度はこちらが「中段打撃」で攻めれば相手は打つ手なしとなってしまうわけです。

 

よって、このゲームで受け身をする奴には下段投げを見せるだけでかなりのプレッシャーを与えられるのです。
なんか今日はちょっと頭が回ってないのが文章でわかるので、まとめましょう。

 

 

・相手がダウンしたらこちらが攻める大チャンス
・起き上がりの攻めは「中段打撃」がベター。次点で回転技か下段。
・基本は受け身攻めを基本として起き攻めを仕掛けよう
・下段投げを持っているキャラは「横転受け身」に対してリスクを負わせられる
・守れる自信のない人は受け身は控えめに

本日は以上です。
まずは受け身攻めをしっかりできるようにするだけで、ダメージを取るチャンスが増えるので忘れないようにしましょう。
打撃が重なるとかは知っててもいいですが、それはキャラ別のときにでも話そうかな。

shiwaアイコン対人戦10 横移動のスキ消し


 

おととい飲みの帰りにふと体重を測ってみたら、去年の夏と比べて10Kg増えてました。デブ。

そんなことよりも最近コンビニの帰りに「ガリガリ君 マンゴー味」をほぼ毎回喰いながら帰ってたんですが、最近販売終わったのか知らないけどもう売ってないのね。

 

デブ活動をやめろという神の啓示だろうか。じゃあスイカバー喰うわ。

 

前回は「相手の暴れと避けを潰す両対応」の話をしました。

今回は「守り」の話で、避けのリスクの減らす方法のお話でもしようかなと。

 

 

 

さて、みなさんバーチャはやっていますか?

おれは3年位前からもう真面目にやっていません。

 

そろそろ「うそ…避けのリスク高すぎ…」という方もいるんじゃないでしょうか。

 

相手の行動にリスクを負わせやすい「避け」ですが、「避け中に打撃を食らうとカウンターヒットする」というデメリットがある以上、どうしてもそんなにホイホイできないですよね。

 

でも、動画を見るとみんな避けまくってる…いったいどういうことなのかしら…。

 

 

あれは実は「避け」を様々なステップでキャンセルしているのです。

どういうことのなのかを詳しく見ていきましょう。

 

このゲームでの「ただの避け」はかなりのスキがあり、避けの終わり際を狙って浮かせ技が入ったりしてしまいます。

また、前述の通り「避け中に打撃を食らうとカウンターヒット」してしまいます。

そのため、ただ避けるだけという行動はリスクしかないのです。

 

そこで、避け中に66か33と入力すると「避け」を各種ダッシュでキャンセルする「避けキャン」の出番です。

 

避けキャンはただ避けるだけと違い「遅い回転系の技をガード」でき、全体的なスキが少ないので避けの終わり側を狙われる心配がありません。

そのため、「ただの避け」は基本的に使われず、この「避けキャン」が避ける際にメインとして使っていきましょう。

 

 

やり方を教えていきます。

1.2か8と入力して避ける。このとき避けに失敗してもよい。

2.移動した後すぐに66か33でダッシュをする

3.レバーをニュートラルにしてガードボタンを押す。

 

 

これで避けキャンができます。

 

 

まあまあ難しいですが、「野ステ」みたいなもんなんで練習してください。

練習に見合う価値があります。

連避けキャン

連続で入力してくねくねできるようになれば一人前です。

連続はいりませんが、とりあえずは1回はできるようにしておいてください。

 

最後に66入力と33入力の違いについて解説していこうかなと。

 

 

・66入力

 

避けてから66入力すると、前にダッシュしながら避けをキャンセルする。

 

長所は回転系の技をガードしつつ、相手の打撃を避けれる。

全体的な隙が少なめで下段の回転系などを食らっても基本的にノーマルヒットになりやすい。

 

弱点は、基本的に立ちガードになっているので投げに対して無力。

また、上段の回転技に触れてしまうため、ジャッキーや影などに対してめんどいことも。

 

・33入力

 

避けてから33入力すると、しゃがみダッシュをしながら避けをキャンセルする。

 

長所は上段系の回転技を完全にかわしながら、相手の打撃を避けれる。

また、相手の遅い投げなどもかわすことが可能。

 

弱点は、しゃがみダッシュを経由しているので、66入力よりも全体のスキが大きい。

そのため、中段や下段の全回転技がカウンターヒットで当たりやすい。

 

まとめると、

 

66入力は打撃を受けにくくなるが、投げに弱い

33入力は投げや上段打撃をかわしやすいが、早い中下の全回転打撃に弱い

 

 

 

では、本日のまとめです。

 

このゲームでただ避けるのは厳禁。

 

避け後に66か33の各種ダッシュで避けをキャンセルする「避けキャン」で避けのスキを消していこう。

 

どちらも強力だが、66避けキャンは投げに、33避けキャンは早い回転系に弱い。

 

 

本日は以上です。

避けキャンはなるべく手にしみつかせておきましょう。

 

このサイトもう数年くらい使ってる気がするけど、なんかいまさらいろんな機能を発掘しました。

というか文字色変えれねーよとか思ってたけど、普通ないはずないもんねw

とりあえず見やすいように最初の記事からいろいろ変えていくか~。

 

めんどくせえ…