shiwaアイコン基礎知識1 基本的なことについて


どうも、鉄拳でもバーチャでも中堅層を狙おうとしている男ことしわです。
完全に更新放っておいたよね…!!!テヘペロ

 

最近、バーチャをやり始めた知り合いの鉄拳勢ができたという話を聞いて、なんか手伝えることないかなと思い、おせっかいながらも今回の記事を書こうかなと思ったり。

 

正直、こちらから言わせてもらうと、まだ鉄拳をやりこんでおいた方が未来はあるよ!

 

ちなみに、筆者は両方のゲームをそこまでやってないので、個人的解釈が多く含まれます
これは違うだろ的なツッコミがあればぜひ個人に対して言いまくってくれると嬉しいです

 

あ、校正してないんで読みにくかったらすいませんね。

 

 

1.ゲーム性について

 

まず第一にどんなゲームなん?的な話を。

 

個人的なイメージとしては、鉄拳は距離戦やすかしあい、自分の間合いに入った瞬間に斬るような「居合」のような感覚です。(まあ素人のイメージと思っていただければ)

 

逆に、バーチャは近距離で自分の技と相手の技を受け合うという、卓球のラリーをしているような印象を受けます。
なので、相手(自分)の技をガードしたのか、当たったのか、どういう風に当たったのかを見極め、自分の選択肢を変えていくという判断力が問われるゲームとなっています。

その高速の読みあいのなかで、自分の選択肢を通したときはなかなかの達成感があるので、その辺をまずは楽しんでください。

 

そのゲーム性からか、素人さんが見てもよくわからないという「玄人好み(というより地味)」のゲームといえます。

 

そういう点でいくと鉄拳とかは見た目も派手だし、アーツとかもかなりいいシステムよね。くれ。あとレイジもくれ

 

ということで、わかる人だけわかるという感じの読みあいが多いゲームです。

 

そこに楽しみを見出せるかはあなた次第です(丸投げ)

 

ちなみにバーチャでも鉄拳ぽく動けるけど、そこは割愛しますわ。

 

とりあえず、バーチャを触ろうとしている方は「自分のターンになったら技を最速で打ち返してもいい」ということだけ覚えてもらえると。

 

 

2.基本ルール

 

ルールは簡単。

目の前にいる奴を起き上がらなくなるまで殴って殺せ。

 

開始

▲画面上部の体力ゲージを0にしろ。

 

 

 

 

 

相手を料理する手段は数種類あり、ひとつは基本的な「相手の体力を0にする」方法での勝利。

自分の技を当て、相手の体力ゲージを(体力は221)0にすればラウンドを1つ獲得する。

体力減らし

 

 

これを3ラウンド取ることで勝利となる。

 

 

 

ふたつめは「時間切れ」による勝利

時間

▲体力ゲージの先にあるのが残り時間だ。

 

 

このゲームは1ラウンドが45秒であり、この時間が切れたときに「体力の多いプレイヤー」がラウンドを獲得する。

なお、時間切れのギリギリになると、画面中央上のタイマーがちょっと光るので、試合中に見逃さないように。

 

 

 

 

 

 

みっつめは「相手を場外に押し出し」ての勝利

通称リングアウトと呼ばれるもので、場外に落ちた者は体力が満タンだろうが「先に落ちたものの負け」となる。

これがあるため、リング際では相手をどうやって落とすかなどの「蜘蛛の糸」のような争いが見られるのも見どころだ。

 

なお、同時にKOとなったり、時間切れの際に両者の体力が同じ場合は「引き分け」となり、両者がラウンドを獲得する。

 

両者がセットポイントの際に引き分けた場合は、両者の体力が1の状態から始まる「サドンデス」となり、そこで決着がつけられる。

 

 

3.操作(ボタン)

 

まあ説明書的なのないし、ホントの基礎から書いていくかね。
むかし見たGAOの技動画的なの作ると便利そうかも。

 

ボタンはP、K、Gと全部で3つと少ない。

この3つのボタンと、ボタンの組み合わせで技を出す。

 

なかでも一番触ることが多いのが「Gボタン」

 

これを押しっぱなしにしている間は、相手の技をガードする
そのため、基本的にGボタンから常に手を離さないようにしよう。

 

なお、Gを押している間は上段、中段攻撃をガードする。

その代わり、投げや下段攻撃は当たってしまう。

 

しゃがみ(1or2or3)ながらガードボタンを押すことで、しゃがみガードをする。

こちらは上段攻撃をかわしながら、下段打撃をガードできる。
その代わり、中段打撃が当たってしまう。

 

バーチャは中段が強く、コンボに行くような下段もないため、しゃがみガードをしっぱなしにするメリットは少なめかも。

 

 

4.操作(移動)

 

・前歩き 6入れっぱ

要は歩き。移動は後述の「ダッシュ」をメインに使うので、移動速度の遅い歩きは基本的に使う場面はないと思っておk。

 

・後ろ歩き 4入れっぱ

そのまんま後ろ歩き。こちらも下がりたい場合は後述の「バックダッシュ」を使うのでこちらは使う場面はほとんどなしかと。

 

・しゃがみ 1.2.3のいずれがを入れっぱ

その場でしゃがむ。投げや上段攻撃をかわすことが可能。
また、鉄拳はどんな不利でも1Fでしゃがめるが、こちらは大きな不利(6F以上)ではいきなりしゃがめない。

まあ細かい話なんで気にせんでいいです。

 

そもそも、このゲームは中段打撃がメインで戦うので、あまり生でしゃがむことは少ないかも。

中上連携(鉄拳でいう所の、ポールのWcLKPRやシャヒーンの1PRLP)をしゃがんですかし確定を決めるときに使おう

 

・ジャンプ 7G、8G、9G

そのまんまジャンプ。ジャンプ中にのみ出る技もある。

空中に飛んでいるため、下段攻撃や投げなどをかわせる。

なお、かなりの不利の場合は、ジャンプする前に投げなどを食らってしまうため、ジャンプ連打はそこまで強くない

 

・前ダッシュ 66

前方にダッシュする。一気に距離を詰めれるため、中距離から攻める際などで便利。

ダッシュ中にGを押すと止まるため、距離の調整などをする時にも使うとよい。

 

・バックダッシュ 44

後方に大きく下がる。鉄拳勢にとっては馴染み深い行動かも。こちらでも、相手のリーチの短い技をかわせる

また、かわしたあとはスカ確を取ることも可能だ。

 

しかし、大きな特徴として「バックダッシュ中に技を食らうとカウンター扱いになり、ミドルキックを受けると尻もちよろけ(特殊なやられ)となる」点がある。

そのため、バックダッシュの多用はリスクが大きすぎるため、相手の行動を完全に読んだときに狙っていくのが理想だ。

 

・しゃがみダッシュ 33

低い姿勢のままダッシュする。後述の「しゃがダ屈伸」というテクニックのときに主に使用される。

この動作中は相手の上段攻撃もすかるため、投げを読んだときに使うのが基本となる。

 

 

・しゃがみバックダッシュ 11

低い姿勢のまま後ろにダッシュする。

こちらもバックダッシュ性能があるため、動作中に攻撃を受けるとカウンターヒットとなる
もちろんミドルキックを食らうと尻もちやられとなるので注意。

 

姿勢が低いので、相手の短い技をよけつつ上段攻撃もかわすという性能があるが、バックダッシュの移動距離がかなり短いため、相手の攻撃を被弾しやすい。

基本的にはあまり使わない方がよい。

 

 

とりあえずこんな感じかしら。次回をお待ちくだされ。

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