今回は攻撃の種類について書いてこうかと。
ちなみに、一応段階を踏んで書いていますが、基本的なシステム→対人でのテクニック&考え→キャラ動画って感じに書いてこうかと思います。
空き時間見つけて細々と書いているので、適当に垂れ流して見ていただければ。
1.技の特徴について
まずは技の特徴について。
各種技には上段攻撃や中段攻撃、相手の技をすかすなど、様々な性能が含まれています。
技の性能をどんなときに使うのか、このときに使うと強いなどを理解することが強力な攻めへの一歩となります。
では、どんな技、どんな性能があるのかを紹介していきます。
・上段攻撃
打点の高い攻撃。投げやキャッチ投げもこれにあてはまる。
基本的に攻撃の出が速く、ガードされても大きな隙が無いものが多いが、しゃがみやしゃがステの打撃に弱い。
また、後述の技をすかしやすい打撃などにも弱いため、振り過ぎには注意。
・特殊上段
しゃがみステータスの打撃(2Pなど)に弱い上段攻撃。
しかし、この特殊上段はしゃがステの打撃とかち合った場合は特殊上段が勝つようになっている。
こちらも、結局は上段ということなのでしゃがみに弱い。
・中段打撃
攻めの起点となる打撃。立ちガードでガード可能。
このゲームは投げ(立ちガードで防げないホーミング技)とこの中段打撃(投げを嫌がってしゃがむ相手を狙う)で相手を揺さぶっていこう。
・特殊中段
中段打撃はしゃがみにもダメージを与えられるが、この特殊中段はしゃがみに対して当たると、ダメージを与えられないという残念な技。
しゃがみにヒットすると、なんともいえないような当たり方をして、ダメージは0となる。
一応、特殊中段の打撃に派生がある場合は、その続く派生の攻撃はヒットする。
基本的に特殊中段の打撃は弱いものが多く、昔中段だった頃に強すぎたから特殊中段になったくらいのイメージで大丈夫です。
・下段打撃
打点の低い打撃。しゃがみガードしかできなく、立ちガード不能。
このゲームの下段は、ノーマルでコンボに行けるものがほとんどない。
一応カウンターでコンボに行くものもあるが、そこまで火力がないため、これだけでダメージを取っていくような技でもない。
立ちガードが強いゲームなので、これでガードを揺さぶって相手を崩していくというのが基本となる。
・特殊下段
主に下パン(2P)についている判定。
立ちガード、しゃがみガードができるため、正直攻めで使うものではない。
要は、下パンが下段だったら強いからそういう判定にしました。みたいなイメージで大丈夫です。
・投げ
つかみ投げ。立ちガード不能。
このゲームの投げは鉄拳と違い、かなり強力。
投げ方向が3種類しかないものの、手を見て抜けるということはできない。
発生も10Fと全キャラの技の中で最も早いため、崩しの基本となる。
しかし、どれほど有利のときに投げても、相手の打撃に対しては全くの無力ということを覚えておこう。
投げを嫌がり、打撃を出してくる相手からいかにカウンターを取れるかがバーチャの基本となる。
・キャッチ投げ
つかみ投げ。発生はかなり遅い。
キャッチ投げは投げと異なり、先につかめた場合は「相手の打撃の出がかりを無視して投げる」ことができる特殊な投げ。
要は発生が勝っていれば相手の打撃を吸いながら投げれる投げといったイメージを持ってもらえれば。
また、発生が遅いため、相手の屈伸(※あとで解説します)の終わり際を狙えるのがポイント。
一見強力に見えるが、前述の通り発生が遅いため、相手の早い打撃に負けやすい。
また、結局は投げなので、しゃがステやジャンステの打撃に負けてしまう。
・打撃投げ
打撃が当たったあとに投げる攻撃。
こちらは2種類あり、「打撃が当たったあとに投げに派生する技」と「打撃が当たったorガードされたときに投げに派生する」ものがある。
前者はキングの6LK、後者はリーの【LKLK】RK?とかとでも思っていただければ。
・ダウン投げ
相手の寝っぱ中に当たる投げ。キングやマードックのやつと同じイメージでおkです。
そのまま相手を運ぶ投げとダメージを与える投げの2種類がある。
どちらも投げぬけが可能。自分の状況を見て抜け方向を選んでいこう。
・空中投げ
ジェフリーのみが持つ空中投げ。こちらは相手が空中にいるときにのみ使用可能。
主に空中コンボで使われる…ということはなく、あまり使われない。
ダメージが高めで、酒を2杯醒ませるので、舜との戦いで使われるくらいだろうか。
ちなみに投げぬけ不可。
・半回転技
相手キャラのどちらかの方向に強いホーミング技。
基本的に発生の速いものが多いが、避けられた場合のスキはやや大きめ。
だが、このゲームでは相手の避け中に攻撃を当てたらカウンター扱いとなるため、積極的に狙っていきたい。
相手がどちらに避けるかを見て、その避け方向に合わせて使っていこう。
なお、このゲームでは相手キャラの「腹側」か「背中側」を見て避ける方向を判断する。
・全回転技
いわばホーミング技。どちらに避けても当たってしまう。
しかし、全回転技の発生はやや遅いため、相手の避けを狙うのが難しい。
ジャッキーなどは発生がかなり速い全回転技を持っているが、ガードされたときのスキが大きめ。
主に投げを嫌がって打撃で暴れる相手を黙らせる目的で使うのがおすすめだ。
・当て身
相手の打撃を取り、逆にダメージを与える技。
鉄拳では「対RP」や「対P」など、細かく設定されている。
このゲームでは「対上段」と「対中段」など、攻撃の種類さえ読んで使えば勝手に取ってくれる。
こう聞くと強そうだが、「方向を間違えるとカウンターヒットする」という点と「基本的に両手、両足、全回転攻撃などは取れない」という弱点がある。
「方向を間違えるとカウンターヒットする」…例えば中段打撃を当て身しようとして、相手が上段のコンボ始動攻撃を仕掛けてきた場合、カウンターヒットしてコンボを受ける。
「両手、両足、全回転攻撃は取れない」…これらの技は当て身に強い。また、頭、肩などの攻撃も当て身に強い。
こちらが中段の両手技を仕掛けた場合、相手が中段当て身をしてもこちらの攻撃がカウンターヒットする。
しかし、防御寄りの性能をした「アオイ」はすべての攻撃を当て身することが可能だ。
ちなみに、当て身は「投げ」に対しては無力な点も覚えておこう。
・捌き
当て身に似ているが、こちらは「相手の攻撃を無力化するもの」と「相手の攻撃を無力化させてからダメージを与えるもの」と2つある。
ちなみに、こちらは「対手技」、「対足技」と取れる範囲が少し違う。
また、大きな違いとしては「無力化するもの」は取る技を間違えてもカウンターヒットしないという大きな利点がある。(NHでコンボ始動には弱い)
「無力化させてからダメージを与えるもの」は取る技を間違えると大変な目にあいやすいので、キャラ対のひとつとして覚えておこう。
しかし、こちらは攻撃判定があるので、投げに対して強いという長所もある。
・いなし
アオイが持つ「天地陰陽」という特殊行動は、相手の攻撃を取ったときに相手の攻撃をいなす。
いなしたあとはPが確定する。いなした技によってはコンボ始動技が確定することがある。
このいなしは上中の手技足技を全て取ることが可能という便利な技。
しかし、全回転攻撃(一部除く)、両手両足技、肩、頭、下段などはいなすことができない。
こちらも当て身と同じく、取る技を間違えた場合カウンターヒットする。
・両手、両足攻撃
見た目の通り、両手や両足で攻撃する技。当て身やいなし、捌きなどに有効。
コンボ始動になる技などもあるが、基本的には避けられた時やスカッたときの隙は大きめ。
当て身などを読んで打ってよけられたりと、逆に読まれないように使いたい。
・すかしやすい攻撃
一部の技にはしゃがみながら攻撃するものがあるため、Pなどの打点の高い打撃をよけながら攻撃するものがある。(軽い気持ちでジャブ打ったらノヴァ食らった的な)
また、晶の「馬歩衝靠(2_3P+K)」などは中段の攻撃をすかすこともある凶悪な技。
このような攻撃は基本的にガードしても確定がないことがおおいので、判定の強い打撃を打つか、避けて大きな確定を返すなどして黙らせてやろう。
・ガード崩し
相手のガード中に当てると、相手がよろける技。
よろけた側はレバーのマークが出る(よろけ状態といい回復可能)ので 、回復しないと不利な状況が続く。
基本的にガード崩しは連携の初段のときが多いので、回復しても連携を受けてしまう。
とはいえ、相手が連携をミスることがあるので、回復するに越したことはないだろう。
・ガード外し
相手のガード中に当てると大幅有利を取れる攻撃。
ガードを外したあとは基本的にコンボ始動技が確定するので、立ちガードが強いこのゲームにおいてはかなり危険な技。
また、打撃属性のため、暴れてもこの技に負けることが多い。
そのため、こちらはしゃがんだり避けたりしてかわさなければならない。
上級者でも食らってしまう技なので、今のうちに食らって煮えておこう。
・ガード不能
文字通りガードができない攻撃。
鉄拳と違い、中段のガード不能の攻撃はないので安心してよい。
主に上段ガード不能が多いので、見てからしゃがむといった行動で回避が可能だ。
また、直線的な打撃が多いので、避けるのも手。
主な打撃はこんな感じです。
もっと細かい話はキャラ対のときにでも紹介しますね。