shiwaアイコン基礎知識7 避けと側面


 

動画作るの意外と大変ってことを現在進行形で思い知らされてます。

解説動画を作るにはもうちょい時間がかかりそうです。すいませんね。

 

 

今回は避けと側面についての話をしてみます。

 
このゲームはガードしても確定のない技が多く、比較的スキの少ない軽い技が多い。

そのため、小技を連打してくるような相手だと、たとえ相手の技をガードしても、攻めに転じにくい。

そこで登場するのが「避け」だ。

鉄拳にも横移動があるが、あちらではあまりにも不利な状況なときは技をよけられなかったと思われ。

 

 

避けは直線的な攻撃ならば、どんな不利な状況でも確実によけることができるという性能を持っている。

そして、技を避けたあとは基本的にこちらが先に動き出せるため、簡単にこちらが有利な状況を作ることができるのだ。

 

 

つまり、避けとは「相手の技」にさらなるリスクを負わせるために使う防御技術のような攻め技術でもある行動だ。

というか鉄拳もそんな考え方なのかしら。

 

 

では避けのやり方を説明していきます。といっても、そんな説明するほどでもないけどね。

 

やり方は簡単。相手の攻撃のタイミングに合わせてレバーの上か下をチョンと1回倒すだけで、あとは勝手によけてくれる。

 

レバーを倒しっぱにすると、まったくよけてくれないので注意。あくまで1回倒すだけで大丈夫だ。

攻撃のタイミングに合わせんのむずない?って思うかもしれないけど、バーチャは鉄拳より技の発生が遅いので比較的よけやすいと思われます。

 

そこらへんは慣れればできてくるかと(雑)

 

 

じゃあ避けって超強いじゃん!て思うかもしれませんが、弱点はもちろんあります

まずは、鉄拳と同じく回転技(ホーミング技)に弱いという点。これは鉄拳と同じかと思われ。

 

鉄拳よりやばいのは、「避け中に技を食らうとカウンターヒット扱いになる」という点。

要はキエンケン(漢字不明)とかを受けるとコンボになってしまいます。

 

避ける際は、相手が危険なホーミング技を持っているかどうかを覚えておきましょう。

 

 

同じ理由で「投げ」にも弱いです。

投げは発生10Fの上段ホーミングなので、避けにはめっぽう強いです。

 

あ、ちなみにDOAみたいなカウンター投げというのはないです。投げ食らっても普通のダメージです。

 

 

ふたつめの弱点としては、連携を避けても連携が付いてくる点。
何言ってんだと思われるが、わかりやすく言うと、連携の初段を避けても連携の2発目以降がこちらに向きなおしてから攻撃してきます。

 

そのため、連携の初段を避けてPが確定する場面でPを打っても、連携の2発目をカウンターで食らうことがあります。

その場合は、連携をさらにガードor避けるか、相手が黙ると思って確定を決めるかという読みあいになります。

 

鉄拳における、ブライアンの3LPを密着でガードしたときのような読みあいに近いのかしら。
なので、派生がある技を避けた際の読みあいはかなり難しいです。

 

 

上級者でも派生がある技を避けても、見ないで技を打ってしまうような人もいるので、どんな技をさけたのかという「避けた技を見る」技術は持っておいて損はないかと思われます。

とはいえ、あたいみたいに見えなくてもなんとなく勝てるので、そこまで大事じゃないかも。

 

 

おもな欠点はこのふたつだ。

 

 

もちろんほかにも弱点があるが、それらはテクニックでカバーできるので問題ない。

(派生が付いてくるという点も一応テクニックがあるけど、それはまた別のお話で)

 
では、避けたときの話を説明していこう。

 

相手の技を避けたあとは相手の側面を取った「側面状態」へと移行する。

側面状態ってなんなん?って言わたとき、わかりやすくいうと「ものすごくこちらが有利な状況」とでも思ってくれるとよい。

 

 

たくさんあるが、主なうまみは以下の通り

 
・技を当たると、普段よりさらに有利な状況となる。一部の技がガード不能になることも
・技がカウンターで当たると「超大幅有利」、一部の技がコンボ始動になる
・自分の技をガードされたときのスキが減る。コンボ始動技がガードされても確定反撃を受けなくなることも

 
と、なんとなくすごそうと思ってもらえれば。

 

よって技を避けたあとはこの状態に移行するので、避けに成功したときのうまみは大きい。

ということで、避けたらこの状態を活かすために、まずはどんどん攻め込んでいこう。

 

側面とったら何をすればいいん?と聞かれたら、これまた簡単に中段と投げやっとけば、シンプルで強力な攻めとなる。
中段は、基本的に3Kで出る「ミドルキック」を使っていけばいい。(ウルフは4K、ジェフは4P+K、鷹嵐はKなど、キャラによってコマンドはいろいろ)

 

ミドルキックは普段はリーチの長いだけの中段だが、側面でカウンターヒットするとコンボになるため、ローリスクハイリターンな攻めとなる。
ミドルを嫌がって避けorガードする相手にはもちろん「投げ」が有効だ。

とはいえ、相手は打撃をだすことができるので、投げのリスクは側面でも高め。

 

なので、側面状態になったらまずはミドルキックを打って、相手の行動をある程度制限させてしまうとよいだろう。

 

 

側面って避け成功でしか取れないの?と思う人もいるだろう。

避けのほかに側面を取る方法は、主に2種類ある。

 

ひとつは「オフェンシブムーブ」(通称OM)を使う方法。

 

レバーを上か下に倒したあとにP+K+Gを同時押しすると、キャラクターが素早く動き、いきなり相手の側面を取ることが可能。

動作中は無防備なので、基本的に自分の攻めのターンのときによく使われる。

 

攻撃的な動きだが、弱点としては前述の通り「動作中は無防備」という点。

そのため、こちらのターンでも無視して打撃を打ってくるような相手に使っても、無駄にダメージを受けてしまうだけとなる。

 

まずは打撃で相手を黙らせ、相手の動きを封じてから使うと効果的だ。

 

 

 

ふたつめは「側面を向かせる打撃」を使う方法だ。

 

各キャラに最低1個は「側面を向かせる打撃」を持っている。

各キャラごとに性能はまちまちだが、当たれば側面を取りつつ大幅有利なため当たったときのリターンはかなり大きい。

 

打撃属性のため、こちらのターンを無視して打撃を打ってくるような相手を黙らせつつ攻めに転じれるのは強力。

しかし、強力な分、相手もそちらを警戒しやすいため、使いどころが難しいのがある意味弱点っちゃ弱点。

 

だが、うまく使いこなせは相手を側面のループで倒してしまうことも可能だ。
側面は地味でわかりにくいが、覚えると自分の攻めの幅が広がるのでぜひ覚えてほしい。

この基本システム紹介が終わったら攻め方なども紹介するので、その時にまた側面を紹介しようと思う。

 

 

最初のうちは「避けたら基本的に有利な状況」と覚えておいてくれればうれしいです。

ではでは

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