shiwaアイコン基礎知識8 空中コンボについて


今回はコンボの基礎についての話をしていこうかと。

どうやって当てるのか。また、当たったあとはどうするのかということも紹介していこう。

 

 

このゲームでも相手を浮かせてコンボに発展する技が多数ある。

「NHでコンボになる技」、「CH限定でコンボになる技」、「※硬化カウンター以上でコンボになる技」などほんとに色々だ。

 

※順番としてはガード<ノーマルヒット<硬化カウンター<カウンターって順番

 

まずは、どの状況でコンボが入るのかの話をしよう。

 
・NHでコンボになる技

 

当たった時点でコンボになるという鉄拳におけるライトゥー的な技。

 

この技のパターンは主に2個あり、ひとつは「上段だが、発生が速めでリーチが長い技」、

ふたつめは「中段だが、ガードされると確定反撃を受ける技」が主なパターンだ。
前者は主に確定反撃に使われ、後者は相手の行動への割り込み(暴れ)などにつかわれる。

 

 

・硬化カウンターでコンボになる技

 

ジャッキーのビートナックル(P+K)など、相手の行動不能時間中に技を当てることで生じる「硬化カウンター」時にコンボへとなる技。

 

こちらは文字通り、相手の行動負の時間中に当てるということで、確定反撃の時に使われる

また、リーチが長い技は、相手の短い技をスカしてから当てる「スカ確」としても使われることも。

 
・CHでコンボになる技

 

カウンターヒット時にコンボになるので、相手の行動に割り込んで当てるような技。

こちらの有利時に、相手が打撃で割り込もうとするところにうまく当てていくのが基本となる。

 

こちらが不利な状況でも、相手の行動が遅いと思ったら思い切って打つのも面白い。

 

 

主にこれらの技がHITしたときにコンボへと発展する。

 

では、次に当てた後についての話をしよう。

 

 

 

あてた技によるが、ヒット後の相手は「浮いている」状態となる。

この浮いている最中にさらに「空中やられ」にするのが基本的なコンボの構成だ。

 

手っ取り早く今の鉄拳で例えると、スクリューにするってことです。

 

では、まずはどんな空中やられがあるのかを紹介する。

 

 

・大バウンド

 

特定の技を浮いている相手に当てると、相手キャラがぐにゃ~としたやられの「大バウンド」となる。

ここからはさらなる追撃が可能。

 

押さえておきたい点としては、この状態になる技は「発生が遅く」、「相手が高い位置に浮いていないとこの状態にならない」という点。

そのため、「相手を浮かせた直後」や「壁コンボの初手」など、相手が高い位置にいやすい時に使われる。

 

また、同じ技での大バウンドは1回までとなっている。

だが、基本的に大バウンドを誘発させる技は各キャラ1個なので、そこまで覚えておかなくてもよい。(リオンや影は2個ある)
例:晶の214Pを2回当てると相手をベシャっと叩きつけて終わりとなる。

 

なお、大バウント中に大バウンド誘発技や小バウンド誘発技を当てても、大バウンド状態とならない。

 

 

・小バウンド

 

鉄拳のバウンドと同じようなやられとなる「小バウンド」

この状態からもさらなる追撃が可能。

 

小バウンドを誘発させる技は発生が速いものが多く、相手がやや低い位置にいても小バウンドになることがあるので、狙いやすい。

 

だが、相手が低い位置でやられ状態となっており、すぐに起き上がることができる。

そのため、打点の高すぎる技や、発生の遅すぎる技での追撃ができないことがあるので注意が必要。

 

 

・たたきつけ
空中コンボ中に相手をたたきつけるような技を当てると発生するやられ。

このやられだけは、相手は受け身をすることが可能。(やや難しいが)

 

鉄拳における、6とかのバウンド技でコンボ〆をするような感じに近い。

受け身をしない場合、さらなる追撃が可能なので、ダブルアップとして狙う価値はある。

 

このやられの弱点は「相手が受け身可能」という点。

たたきつけやられを誘発させる技はダメージが低いものが多いので、受け身をされた場合は通常よりもコンボのダメージが落ちやすい。

 

ダブルアップの要素が強いため、たまに狙うくらいのほうがよいかもしれない。

 

 

さて、3つのやられをしたが、

 

浮かせる→(Pでいったん浮かせを継続させる)→大バウンド→Pでいったん浮かせを継続させる→小バウンド→コンボ〆

 

といった構成が基本的な空中コンボだ。

 

もちろん浮かない場合の空中コンボなどもあるが、まずはこの構成を覚えておこう。

ちなみに、鷹嵐の場合はかなり変わってくるが、それは別の機会に話そう。

 

最後に、ほかの注意点を上げていこう。

 

・同じ技を使う空中コンボ

 

鉄拳ではジャブを刻み、相手を遠くへと運ぶコンボがあると思われる。

ーチャでは、空中コンボで同じ技を使った場合は、技のダメージががくっと落ち、相手の浮きもかなり低くなるというデメリットがある。

 

そのため、P→Pなどをやってしまうと相手が地面に落ちてしまい、そのままコンボが終わってしまうので注意。

 

ただし、ジャッキーのように、たまに同じ技を使った方がコンボダメージが高くなる技もあるが、あくまで例外のはなしだ。

基本的には同じ技は厳禁ということだけ覚えておいてもらえると助かります。

 

 

今回はこんな感じかな。
そろそろ対人戦の話とかも出来そうな感じも。

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