shiwaアイコン対人戦4 二択という概念について


 

前回は「中段打撃を打つ」という話をしました。
そろそろガードしっぱなしのやつや避けたりする奴が出てきたでしょう。

 

では、そんなパンケーキガメみたいな奴を砕く手段を今回を教えていきます。

 

打ち返しの打撃は、「最速で中段」を打てば相手の打撃を潰せるようになってきましたか?
そして、打撃を見せたらさすがの相手も今度は打撃を嫌がって固まるような生き物になってきたと思います。

 

そいつらは「投げ」てしまいましょう。

このゲームではP+Gやレバーの操作&P+Gでさまざまな投げが出ます。

 

そして投げは、「発生が最速の10F」で「全回転技」の「見た目で投げぬけ方向が判別できない」という、鉄拳やっている方から見れば何言ってんだこいつと思われる性能をしています。

そのため、ガードをしている相手や、避ける相手に対して有効な攻撃となっています。

 

強すぎる感じもしますが、「投げ」にはひとつ弱点があります。
それは三すくみで話しましたが、「相手の打撃に対して一方的に負けてしまう」という点です。

 

鉄拳において自身の不利でなんか擦ってもキングのジャイスイを食らったことがあるでしょう。俺はよくあります。昨日アッパー打ったら食らいました

しかし、バーチャではこちらが+9という超有利な状況で投げても、相手の打撃には絶対勝つことができないようになっているのです。

 

なので、相手の技をガードしたときに三すくみ通りに動くとするならば
・こちら視点

 

相手の技をガードしたから「打撃」を打つ→相手の「投げ」を読んだ打撃には勝てるが、避けやガードには負ける

相手の技をガードしたから「投げ」を打つ→相手の「ガード」や「避け」には勝てるが、相手の打撃には負ける

 
・相手視点

 

こちらの攻撃がガードされたから守ろう→相手が「打撃」を打ってきたから読み勝ち。

 

こちらの攻撃がガードされたから守ろう→相手が「投げ」てきたので、投げられた。読み負け。

 

こちらの攻撃がガードされたけど、投げてきそうだから打撃をさらにうとう→相手が投げてきたので、こちらの打撃がヒット。

 

こちらの攻撃がガードされたけど、投げてきそうだから打撃をさらにうとう→相手が打撃を打ち返してきた。読み負け。

 
といったような読みあいとなっているのです。

 

 

よくわかんねえって人のために略すると、こちらの有利な状況のときには「投げ」か「打撃」を打てばどちらかが当たるようになっているってことです。

 

 

この自分のターン時に「投げ」か「打撃」のどちらかで攻めていくことを「二択」と呼びます。

基本的に自分のターンになったら、この考えのもとに「投げ」か「中段打撃」を打てば初心者同士の戦いにおいて強力な攻めとなるので覚えておきましょう。

 

うまい人はこの二択をかわすのがうまいです。
かわし方は次回にでも紹介しますね。

 
さて、ここからが本題です。

このゲームにおいて、上級者でも絶対に「二択」がかかってしまう所があります。

 

それは、以前話したと思いますが「肘クラスの技がカウンターヒットしたとき」です。

 

 

もう何回も話してしつこいと思いますが、このゲームでは1Fでしゃがむことができず、しゃがむにはある程度の時間がかかってしまいます。
そして、「肘クラスの技」がカウンターヒットしたときにこちらが投げた場合、相手がしゃがむ前に投げでつかむことができるのです。

 

要は投げの発生が速い&ゲーム上しゃがむのが遅いため、こんなことが起こるとでも思っていただければ。

 
なので、「肘クラスの技」がカウンターヒットしたときにこちらが「中段打撃」か「投げ」を仕掛ければ、相手がどんな守りがうまい相手でもどちらかが当たるようになっているのです。

これでなぜ「肘クラスの技」を最速でうつ理由がわかっていただけたでしょうか?

 
ほかに「二択」がかかるポイントってないの?って思う方もいるかもしれませんね。
まあもちろんたくさんありますが、よくわからないって方は、こちらの技がカウンターヒットしたときは投げか打撃をちゃんと打てば正直問題ないです

 

復唱しましょう。

 

こちらの技がカウンターヒットしたときは、速い中段打撃か投げをやればどっちか当たる

 

 

現場からは以上です。次回は投げのかわし方及び、抜け方の紹介でもしようかと思います。

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